Unreal
메쉬 머터리얼 최적화 자체 심플리곤Simplygon [액터병합, Actor Merger]
cgland
2017. 10. 30. 22:38
**레벨에 모듈들을 먼저 배치해야 액터병합 적용됨**
데이터가 무겁고 한번에 10개가 넘는 것을 병합하면 에러나니 3개씩 분할하여 병합할것
2개씩 분할 병합
액터 최종 병합
다중 재질 병합 9개 재질 1개로 만들기(넓은 면적의 지붕 타일링 재질의 경우 텍스쳐 크기를 8k로 해도 품질이 많이 떨어진다.
가급적이면 작은 규모의 액터병합을 권장)
다중 재질 텍스쳐 상태
다중 재질 텍스쳐 상태
병합 8k 텍스쳐 상태
병합 8k 텍스쳐 상태
Actor Merger다중 배치된 같은 액터 액터병합 머터리얼 1개로 합치기
Simplygon 한번만 품질 낮아짐 심플리곤은 최적화 LOD 마지막 전 단계에 쓰는게 좋다
최적화 순서 [정식메쉬] > [머터리얼] > [액터머지] > [심플리곤] > [LOD]
1.메쉬 최적화 [정형화된 정식 게임메쉬 최적화 FBX포멧 UE4 단위 Cm]
2.머터리얼 최적화 P.B.R 인스턴스 머터리얼 [부모 머터리얼 2개로 사용시 가볍다. 나머지는 자식 인스턴스 머터리얼 사용]
3.Actor Merger 같은 머터리얼 재질 끼리만 할것 [다중맵 합칠경우 품질이 낮아진다.] 작업자 재량
4.Simplygon 같은 재질 끼리도 다중 맵으로 중복되게 만들어진다. 최적화는 매우 잘 되고 편하나 형태 뭉게짐 시간 없을때 쓰면 좋음
5.LOD 시점 단계별 메쉬 줄이기 [정형화된 정식 메쉬만이 형태 이쁘게 선을 줄여준다. 정리 안된 메쉬일 경우 면이 찌져진다.]
-해당 컨텐츠 레벨별로 로우퀄 중간퀠로 구분해서 작업 중앙 라인 미들퀄 유지
-중앙 기존 용 문양들 정식 폴리곤 모델링 할 것 LOD 적용 시 면이 깨짐
-최적화 1단계
LOD 거리에 따른 최적화 (원본 수정이 필요할 수 있음
-최종 최적화 건물 별 같은 머터리얼 메쉬들 액터 병합 2차 Simplygon 3차 LOD 작업
-외각 변두리 건물들 박스와 문양들은 플렌으로 대체 박스형태의 단순 풀맵 작업
-개별 액터의 경우 액터 중심 피벗으로 만들고 스캐일 가급적 건들지 말 것 (위치 값 틀어짐 방지 수정이 빠름
-조상 머터리얼은 종류별 2개로 최소화 자식 머터리얼 인스턴스로 대체하기 최적화
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-액터머지&액터심폴리곤 차이점
액터머지 - 각개 액터에 같은 머터리얼 끼리 합치면 1개로 만듬 속성도 1개로 [3Dmax 어탯치 기능과 같다.]
심플리곤 - 겹침 메쉬면 자동 리토폴 생성 내부 겹침메쉬 제거 메쉬 최적화 단점 같은 머터리얼도 전부 배치 품질 저하 될 수 있음
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-정식메쉬 LOD적용을 위한 모델링 메쉬 엣지 부분 연결되게 만들어야 LOD 적용시
엣지 손실로 인한 형태 구겨짐 방지-
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-포토샵 간단 PBR 맵 만들기
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-레벨작업 시작 순서
1.서버에서 최신 공동 작업 업데이트 받기
2.클린업
3.작업폴더 hue-lv [우클릭 폴더 리디렉터 실행[폴더정리]
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-업데이트 오류 대처
-1. 우선적으로 엔진상에서 데이터 정리 후 커밋 / 클린업 올 체크 /리버트/ 리부팅
-2. VPN 오류 해결법 업다운 에러 대처URL [뚜안}