3dsMax에서 로우폴리곤 작업을 완료합니다. 지브러시로 넘겨서 스컬프팅을 원활하게 진행하기위해 폴리곤은 사각으로 작업하는게 좋습니다.


모델링을 완료했다면 언렙을 해줍니다. 어차피 RTT를 이용해 노멀맵을 추출하기 때문에 언렙이 우선적으로 진행되야 하는것은 아니지만

미리미리 해주는것도 좋겠죠.

 

언렙까지 모두 끝낸 로우폴리곤을 OBJ파일로 익스포트하여 지브러시로 가져간 뒤 스컬프팅 작업을 모두 끝냅니다.

사정상 지브러시 스컬프팅 과정은 생략합니다. 단, 지브러시에서 5~6단계까지 진행한 오브젝트(하이폴리곤)는 몇만에서 몇십만에 육박하는 폴리곤으로 구성되었기 때문에 맥스로 가져오기 위해선 폴리곤 최적화가 필요합니다. 너무 많은 폴리곤 상태에서 맥스로 임포트시 컴퓨터가 다운되기 때문입니다. 폴리곤 최적화에 사용되는 툴은 다음과 같으니 참고하시기 바랍니다.

 

ㆍPoly Cruncher : 지브러시나 맥스2009가 등장하기 전에 주로 많이 사용하던 폴리곤 최적화 툴로 지금은 권하지 않습니다.

ㆍPro Optimize : 단독프로그램이었던 Poly Cruncher가 맥스2009에 포함되면서 Pro Optimize로 이름이 바뀌어 Modify에 추가되었습니다.

ㆍDecimation Master : 지브러시3.1의 플러그인으로 빠른 속도와 강력한 최적화를 보여줍니다.

 

위의 툴을 사용하여 지브러시에서 제작한 하이폴리곤의 폴리곤 수를 최적화 했다면 이제 맥스로 로우폴리곤과 하이폴리곤을 함께 임포트합니다.


맥스상에 로우폴리곤과 하이폴리곤을 함께 임포트 했습니다. 만약 불러오는 과정에서 컴퓨터가 다운되거나 도저히 작업을 진행할 수 없는 상황이라면 퀄리티를 조금 포기하더라도 폴리곤을 더 최적화 하는게 좋습니다. 임포트한 로우폴과 하이폴은 스무스그룹이나 모디파이리스트에서 스무스를 적용해 줍니다. 최적화를 하는 과정에서 폴리곤이 튀는 형상이 발생하기 때문에 노멀맵 퀄리티를 위해 스무스를 적용해 주는게 좋습니다.

 

이제 로우폴리곤을 선택하고 Modify리스트에서 Projection을 적용합니다.


자 이제 렌더 투 텍스쳐(RTT)를 이용해 노멀맵을 추출할 차례입니다. 아래 이미지는 클릭해서 봐 주세요.

프로젝션이 적용된 로우폴리곤을 선택하고 Renderring > Render To Texture를 선택합니다. (단축키 : 숫자0)


1 : 떨어진 UV간 경계로 인해 차후 끊김현상을 줄이기 위해 패딩값을 적당히 조절합니다. 제 경우기본값 2로 되었있을때는 주로 끊겨 보이더군요.

2 : Projection Mapping 을 활성화 시켜주고 옵션버튼 클릭.

3 : 필터링 옵션의 셋업버튼을 클릭.

4 : 안티엘리어싱 필터 항목을 Mishell-NetravaliCatmull-Rom으로 선택합니다. (보다 선명하고 좋은 품질의 노멀맵을 얻기 위함입니다.)

5 : 글로벌 슈퍼샘플링을 활성화 해주고 다시 RTT창으로 돌아갑니다.

6 : Mapping Coordinates에서 Use Existing Channel을 선택합니다. (자신이 적용한 언렙 좌표값을 사용합니다.)

7 : Add버튼을 클릭하고 NormalsMap을 선택합니다.

8 : 추출할 노멀맵이 저장될 경로를 지정해 준 뒤

9 : 추출할 맵의 사이즈를 선택합니다. (작은 사이즈를 선택하여 노멀맵이 잘 추출되는지 확인해 보는것도 좋습니다.)

10 : 마지막으로 렌더버튼을 클릭하면 노멀맵을 베이크합니다.

 

추출된 노멀맵입니다. 포토샵으로 가져가 샤픈필터를 적당히 적용해 주는것도 좋습니다.


노멀맵이 적용되지 않은 로우폴리곤과(좌) 노멀맵이 적용된 로우폴리곤(우)




출처 : http://blog.naver.com/zrocker78/130070740755


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