단축키 M

스크롤 내리고  Standard 선택

적용됨

렌더링은  F10 단축키 누르고 Scanline 으로 변경

다중 멀티 임포트 josbalcaen_batch_exporter_importer.7z
0.20MB

여러개의 obj, fbx ... 파일들 동시에 임포트
맥스 뷰포트에 넣으면 메뉴 팝업됨

작업내역 아래로가면 uv 손상

원본 모델링 수정후 맵UV 깨진상태

기존 uv 저장

원본 모델 데이터 수정전에 UV 저장 후 크게 수정없이 아래 Load 버튼 으로 저장된 uv를 적용하면 uv가 기존대로 적용된다. (수정을 면이 추가되거나 점,선,면이 크게 왜곡되면 기존 uv 적용 안됨)

기존 저장된 uv 적용

형태별 작업 1 주댕이
형태별 작업 2 몸통

 

reims.tistory.com/m/58?category=779530 출처

Mesh 로 변환 후 할것

ㅁ노멀값에 이상이 생기면 저렇게 보이는 문제가 생깁니다.
1) 모디파이어에 Edit Normals 을 추가
2) 단축키 1번을 눌러 버텍스들을 모두 선택
3) Break 클릭

Convert Editable Poly 를 적용해주세요.
이제 아래처럼 정상으로 돌아오게됩니다.

 

3D출력물 OBJ & STL 삼각 메쉬를 쿼드메쉬로 변경하면 이런 현상이 발생하는데 
가급적 수정은 삼각 메쉬 상태에서 수정하기
쿼드로 변경시 엣지 부분이 꼬이거나 없어진다. 

꼬이거나 검게보일때 Optimize

 

삼각형 메쉬 구조
삼각형을 사각형으로 바꾸기

blog.daum.net/3dsmaxman/52 출처

 

메쉬 구조를 사각형 또는 삼각형으로 바꾸기

간단하게 예제로 Geosphere 를 사용했습니다. Geosphere는 삼각형 메쉬 구조로 이루어져 있습니다. 1. 삼각형을 사각형으로 바꾸기 : * Geosphere를 editable poly로 변환했습니다.또는 edit poly모디파이를 이

blog.daum.net

Quadify mesh 모디파이 사용하기  - 약간의 엣지 수정이 필요하기는 한데 폴리곤수를 높여야 할때 필요

3ds Max 2021부터 프로그램이 컴팩트 또는 슬레이트 재질 편집기에 표시된 물리적 재질 유형과 함께 로드됩니다. 또한 Arnold 렌더 엔진이 기본값으로 설정됩니다. (샘플 슬롯에 표시된 표준 [기존] 재질과 함께 로드된 이전 버전의 3ds Max와 스캔라인 렌더러가 기본 렌더 엔진으로 설정됩니다.)

이러한 설정을 변경하여 3ds Max를 시작할 때 다른 기본 재질 및 렌더 엔진으로 전환할 수 있습니다.

기본 샘플 구 재질만 변경

컴팩트 또는 슬레이트 재질 편집기 샘플 구에 대해 사용자 정의 재질(타사 재질 포함)을 로드하고 저장하려면 다음을 수행합니다.

  1. 3ds Max에서 컴팩트 재질 편집기 또는 슬레이트를 열고 샘플 구 슬롯으로 이동합니다. 다음 예에서는 24개의 물리적 샘플 재질이 로드된 상태로 컴팩트 재질 편집기가 3ds Max 2021에 표시되어 있습니다.

  1. 원하는 샘플 구 재질 유형 각각을 Standard (Legacy), Arnold Standard Surface, V-Ray, Corona, Redshift 등 새로운 재질로 변경합니다. 다음 예에서는 기본 렌더 엔진이 스캔라인으로 변경되었으며 기본 물리적 재질이 각 슬롯의 이전 표준(레거시) 재질로 변경되었습니다. 

  1. 새 재질 만들기를 마치면 재질 가져오기 버튼을 클릭하여 재질/맵 브라우저를 엽니다.
  2. 재질/맵 브라우저가 나타나면 왼쪽 위에 있는 드롭다운 버튼을 클릭하고 새 재질 라이브러리를 선택합니다.

  1. 새 재질 라이브러리 만들기 버튼이 나타나면 빈 재질 라이브러리를 고유한 이름(예: "New Material Defaults.mat")으로 저장합니다. 기본적으로 이 라이브러리는 C:\Users\<사용자 이름>\Documents\3ds Max 20xx\materiallibraries folder에 저장됩니다.
  2. 컴팩트 또는 슬레이트 재질 편집기에서 각 새 재질 유형을 새 재질 라이브러리로 드래그한 다음 기본 \materiallibraries 폴더에 다시 저장합니다. 다음 이미지는 새 재질 편집기 샘플 구 기본값으로 저장할 24가지 표준(기존) 유형 세트를 보여 줍니다.

  1. Windows 탐색기를 열고 C:\Users\<사용자 이름>\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2020 - 64bit\ENU\로 이동합니다.
  2. 현재 기본 3ds Max 사용자 기본 설정을 포함하는 전체 \ENU 폴더의 백업 사본을 만들어 PC에서 안전한 위치에 배치합니다.
  3. 이제 \ENU 폴더 내에서 \en-US\defaults\MAX로 이동합니다.
  4. 이 폴더에는 기본 재질 편집기 .MAT 파일(medit.mat)이 있습니다. 이 파일의 이름을 medit.mat.BAK로 바꿉니다.
  5. \materiallibraries 폴더에서 "New Material Defaults.mat" 파일을 \en-US\defaults\MAX folder으로 복사합니다.
  6. 새 .MAT 파일의 이름을 medit.mat로 바꿉니다.
  7. 3ds Max를 시작한 다음 컴팩트 또는 슬레이트 재질 편집기를 엽니다. 이전 단계에서 작성한 사용자 재료 유형(표준 기존)이 기본적으로 표시되어야 합니다.

참고: 어떤 이유로든 3ds Max 사용자 기본 설정을 재설정해야 하는 경우 이전 단계를 반복하여 수정된 재질 편집기 기본값을 복원합니다.
 

사용자 정의 UI & 기본값 전환기 사용

또한 사용자 정의 UI & 기본값 전환기는 3ds Max 시작 시 저장된 특정 사용자 정의 재질 유형 및 렌더 엔진 설정으로 전환할 수 있습니다. 그것을 사용하려면 :

  1. 맨 위 도구 모음으로 이동하여 사용자화 > 사용자 정의 UI & 기본 전환기를 선택합니다.
  2. 도구 옵션의 초기 설정에서 원하는 렌더 엔진 및 재료 기본 설정을 선택합니다.
  3. 변경 사항을 적용하려면 3ds Max를 다시 시작합니다. 

사용자 정의 Maxstart.max 파일 만들기

기본 UI(및 다시 시작)를 선택한 후 수정된 UI 설정이 로드되지 않는 경우 수정된 3ds Max 장면 설정을 기본 3ds Max 장면 폴더의 파일 이름 maxstart.max로 저장합니다. (일반적으로 C:\Users\<사용자 이름>\Documents\3dsMax)을 사용하여 사용자 이름을 설정합니다. 그런 다음 사용자 정의 메뉴에서 사용자 경로를 확인합니다.

  1. 위쪽 도구 모음으로 이동하여 사용자화 > 프로젝트 경로 구성을 선택합니다. (이 단계는 3ds Max 2020을 참조하고, 이전 버전의 경우 사용자 정의 > 사용자 경로 구성으로 이동합니다.)
  2. 장면 경로가 maxstart.max 파일이 저장된 폴더 위치를 가리키는지 확인합니다.

 

1.솔리드 만들기

1.솔리드 만들기
Boolean(삼각메시) 또는 Pro Boolean(쿼드메시) 사용
편집 리스트에 마우스 우클릭
솔리드 형태 임시로 사용 가능

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