여러객체 모델링 하나로 합침



합쳐도 메쉬가 따로 구분된 경우 3Dmax에서 정리
원본 모델링이 겹치거나 구멍 있으면 오류심함 정리 필수

고품질 원본 복사 후 Z리메셔 로우폴리 만들기
메쉬가 따로 구분된 경우 3Dmax에서 정리 속성 1개로
{3Dmax UV작업 한것을 ZB고품질원본 선택 후 임포트로 대체해서 프로젝트올 해도됨}

고품질 원본 복사 된것을 Z리메셔 목표 폴리곤 수 2 실행

UV전개도 선 그리기 대칭 모드 X 버튼 클릭 
밀도 는 색상 진하기 경개 구분


색상 골라서 UV전개도 구분


UV모핑 전개도 확인

아래 예제 

1단계 디바이드 에서 UV마스터로 UV맵라인 전개도 만들고 언랩 확인
눈알 텍스쳐 왜곡 찌그러짐 심하면 UV다시 후 언랩 확인


UV전개된 로우폴리 디바이드를 섭디 레벨 5~6 하이폴리 면 수와 같게 높인다. 

로우폴리 선택하이폴리 눈 켜줌 겹처보임
[로우폴리 폴리곤 수가 원본보다 적을경우 더럽거나 적용안됨]
혹시 모르니 ZB파일 저장 또는 로우폴리 복사 해두기
{improt메쉬 갯수와 형태가 비슷하면 UV전개도 붙여 넣기 오류 없음}


ProjectALL 거리 단계 0.2 -> 0.1


깨진 부분 디바이드를 4~6단계별
Shift버튼+브러쉬 스무딩 조절하여 다듬기

완료 후 폴리페인트 텍스쳐 생성


디바이드6단계 에서 고품질 텍스쳐 복제 후 내보내기


디바이드 1단계 로우폴리 메쉬OBJ 내보대고 노멀도 추출
[?아이디어? 3Dmax에서 캐릭터 모델링 할때 로우폴&UV 만들고 지브러쉬 에서 디바이드 값5단개 올려서 노멀 그려넣고 색 칠하고 UV텍스쳐 내보내고
다음 디바이드 값1단개 내려서 노말 추출하는게 작업 공정이 간단하지 않을까 생각한다]   


노멀 수정은 로우폴리 디바이드 6단계 높이고 드로잉 편집 후
다시 디바이드값 1단계에서 노말 추출

깔끔하게 다듬기


프로젝션 중에 두 모델링 근접 거리를 조절과 로우폴리 깨지는곳
다듬어간다 스무딩 반복 잡업


디바이드 3~5단계별로 스무스 리터칭


편집 수치 조절하며 반복 ProjectALL
프로젝션 단계 0.2 -> 0.1


완료 후 FBX 내보내기

렌더링 Mask알파맵 추출 BPR렌더패스 흰박스 클릭


FBX File Format 확인 후 내보내기

ZB 로 불러온 OBJ데이터 UV오류시
-속성 대체 변경
-내보내기 옵션 다른 확장명으로 저장 후 가져오기
-다른 툴 에서 변경 후 저장



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