3D Scan data 메쉬 를 폴리로 바꾸고 지져분한 면들 정리 필수 리토폴리지 프로그램으로 포리면을 최적화한다
면 정리와 최적화 반복
맵 꼬임 없이 잘 정리되면 머드박스로 보냄
ptx 로 그림판을 만든다 (그리는용도)
눈으로 적적 퀄리티 선택 (높일수록 버벅거림)
포토샵 처럼 그릴 레이어 추가후 작업
다 그렸으면 다시 맥스로 가서 @ptx 모델링 원본을 머드박스에 추가한다.
(머드박스에서 그린것은 맥스에서 바로 사용 할 수 없다.)
아래 뷰 에 2개의 오브젝트가 있다 방금 가져온것의 맵을 편다.
아래와 같이 맵이 펴진다 맵 수정은 머드박스만 가능
두 오브젝트를 선택후 아래 과정을 거친다.
그렸으면 다시 맥스로 보냄
맥스에서 유니티로 익스포트 할때 확장명은 fbx (2014)로 하기 바람.
unity를 열고 새로 만든다 New Unity Project 에 이름지정 반드시 영문 들만 쓸것 모든 경로 도 해당된다.
1번째 줄 캐릭터 컨트롤 선택한다.
맥스에서 만든 fbx파일을 영문폴더 안에 해당 맵소스 다 넣고 unity 화면 inspector 창에 드래그해서 넣는다
unity 맵소스는 2진수 사이즈 지정됨 512x, 4096x, ...머터리얼과 맵소스 이름 같게할것.
unity 창에서 크리에이트에 / 큐브를 드랍하고 위치를 0.0.0으로 잡는다
가져온 fbx파일을 크리에이트 창에 생성된 큐브에 하위 자식으로 넣는다(같은위치로 감)
카메라도 같은 방법으로 넣고 다시 빼내어(자식관계 떼어냄) fbx 오브젝트 보이게 위치 시킨다.
Create/Assets/Standard Assets/Character Controllers/Sources/Scripts/MouseLook.cs ->마우스 룩을
fbx 에 넣는다(스크립트 적용됨)
스크립트를 더블 클릭해 열어보면 (20~29)번 항목에 있다. (자연스러운 마우스 로테이트 로 바꿔준다.)
public enum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 0, MouseY = 0 }
public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY;
public float sensitivityX = 15F;
public float sensitivityY = 15F;
public float minimumX = -360F;
public float maximumX = 360F;
public float minimumY = -90F;
public float maximumY = 90F;
Hierarchy / Create / fbx 선택후 옆창 Inspector 창에서 맨 안래 하단 Add Component 누르면 롤 메뉴가 나오는데 M 알파벳 치면 Mesh Collider 가 첫 줄에 뜬다 그것을 적용한다. (물리충돌 된다.)
간단한 단일 오브젝트 같은 경우는 Mesh Collider 까지 궂이 적용은 안해도 될것이다.
FBX 파일이 너무 어두우면 머터리얼 맵에 쉐이더 셀프-일루미너을 추가하면 된다.(조명을 설치하던가.)
맵퀄리티 설정후 이제 웹 플레이로 보자 빌드셋팅은 로고나 추가 씬 작업 설정이고 빌드런 같은경우
바로 테스트해 볼 수 있다.