http://dvframes.com/rb/home/b/unity3d/1398
| 텍스쳐(Texture)
스마트폰의 그래픽칩에 따라 텍스쳐 크기를 정하는 것도 중요하고, 항상 정사각형의 텍스쳐 해상도를 가지는 것도 중요하다.
해상도 |
128x128 |
256x256 |
512x512 |
1024x1024 |
2048x2048 |
*지원되는 이미지 포멧 - PDS, TIFF, JPEG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT
추천하는 이미지 포멧은 PhotoShop의 PDS 파일이다.
| 매터리얼(Material)
오브젝트(모델)의 질감을 줄 때 사용한다.
임포트된 텍스쳐는 매터리얼의 텍스쳐 파라미터로 들어가게 되어 표현하게 된다.
오브젝트에 매터리얼이 들어가고 Mesh Renderer를 통해 렌더링 되어진다.
| 쉐이더(Shader)
매터리얼의 쉐이더를 통해 다양한 질감을 표현할 수 있다.
*주요쉐이더
종류 | 기능 |
Diffuse | 모델의 표면에 라이트의 빛이 확산되도록 렌더링한다. 기본 쉐이더 |
Specular | 라이트의 빛이 광택을 내도록 렌더링하는데 사용한다. |
VertexLit | 라이트의 빛의 반사를 계산하는 처리를 메쉬의 정점 단위로 계산하서 렌더링한다. Diffuse와 Specular 등의 픽셀 단위로 빛의 반사를 계산하는 것에 비해 처리 속도가 빠르다. |
DumpedDiffuse/ DumpedSpecular |
Diffuse와 Specular에 노멀맵이라는 텍스쳐를 사용해 표면에 요청이 있는 것처럼 렌더링합니다. 노멀맵은 빛의 반사 정보를 가진 텍스처를 말하며, 요철이 있는 모델을 제작하지 않아도 현실감 있는 주름 등을 표현할 수 있다. |
Decal | 베이스 텍스처에 데칼을 붙인 것 같이 렌더링한다. |
Transparent | 투명한 부분을 가진 텍스처를 렌더링한다. |
Unlit/Texture | Unlit 계열의 쉐이더는 빛 계산을 전혀하지 않고 텍스처의 색을 그대로 랜더랑한다. 라이트 처리를 하지 않기 때문에 처리 속도가 매우 빠르다. |
Unlit/Transparent | 유리창 등을 표현할 때는 알파 정보를 가진 반투명한 이미지를 사용하게 된다. 반투명한 텍스처를 렌더링할 때는 Transparent 계열이나 Unlit/Transparent 쉐이더를 사용한다. |
Unlit/Transparent Cutout | 철망이나 펀치 메탈처럼 반대편이 완전히 보이는 표현을 할 때는 Transparent/Cutout 계열이나 Unlit/TransparentCutout 쉐이더를 사용한다. |
| 라이트(Light)
오브젝트에 사실감 있게 표현하는데 중요한 역할을 한다.
*라이트 종류
종류 | 기능 |
Ambient Light | 물체가 균일한 빛을 가질 수 있게 설정할 수 있다. 현실적인 빛이 아닌 수학적 계산을 빠르게 편하게 하기 위해 도입된 라이트이다. |
Point Light | 특정 지점에서 지정한 거리만큼 균일하게 퍼지는 빛을 표현한다. 예) 가로등 |
Directional Light | 태양의 빛으로 특정 방향으로 진행되는 빛을 표현한다. |
Spot Light | 정해진 위치에 원뿔 모양으로 집중적으로 비추는 빛을 표현한다. 예) 자동차 헤드라이트, 무대의 스포트라이트 |
Area Light | 사각형 영역 내에서 특정 방향으로 비추는 빛을 표현한다. 예) 형광등 |
<참고 서적>
유니티 4 게임 개발의 정석(에이콘)
따라하면서 배우는 유니티3D 입문(위키북스)
<참고 사이트>