해당 컨텐츠의 중요도와 품질에 따른 맵 크기 전체 일괄 변경 최적화 옵션
0값 원본 퀄리티 리소스 크기 5461kb 2값 최적화 리소스 크기 341kb
해당 컨텐츠의 중요도와 품질에 따른 맵 크기 전체 일괄 변경 최적화 옵션
0값 원본 퀄리티 리소스 크기 5461kb 2값 최적화 리소스 크기 341kb
두 액터 를 선택 후 우 클릭 메뉴에 활성 메뉴를 선택하면 해당 위치에 액터 교체 된다.
[단 피봇이 액터 중심에 있어야 제자리 교체 가능]
예를 들어 M-8 액터는 통으로 올린 건물, 메쉬 와 맵 로딩 데이터 할당량 큰 수치 표시됨
리소스를 많이 잡는것 부터 최적화 한다.
Content 폴더만 Content 폴더만 서버에 올리기
Content 폴더만 서버에 올리기
서버에 올리기
Saved 저장 폴더는 용량을 많이 차지함 서버에 올리지 말것 [서버 업데이트에서 제외]
Intermediate > 제외
Saved & Intermediate > 제외
기존 맵 RGB 채널 이용한 메탈릭 & 러프니스 빨리 만들기
G채널만 그라데이션 0.0~1.0 값 명도값을 조절한다. [검정 반사값 강함, 흰색 반사값 없다.]
시간을 더 투자한다면 G채널에 적용한 값을 복사 후 R채널에 붙여 넣고 명도값을 반전한다.
아래 채널창 사용 예시
이미지 맵 1개로 4개의 채널 이용한 다중 맵 적용
재질감 표현은 작업자 감각으로 명도 조절 한다.
간단히 Output Levels 조절만으로도 큰 효과 볼 수 있다.
기본 2셋 기준이 되는 부모 머터리얼
jpg용
png 마스크 용
오파시티는 1~10까지 단계로 리소스를 많이 먹는다. 사용 자제
png 마스크또한 오파시티보다 리소스 덜 잡지만 기본 jpg보다 투명값 중복되는것들 끼리 겹치게 되면 퍼포먼스에 않좋다. 적절히 사용할것 과부하 테스트는 엔진상에서 Art+8 뷰화면에서 녹색이 굿 흰색에 가까우면 아주 안좋다. 1~0 단계만 있다.
png 마스크 면적을 크게 사용하지 말것
PBR 바로 만들기는 서브스텐스 노말도 수정됨 & 3D COT 언랩 자동생성 리토폴로지 M/R/A/D 재질별
자동으로 뽑아준다.
기본 설정값
레벨 뷰 포트
ㄴ Ctrl + 1~0 : 북마크 설정
ㄴ 1~0 : 북마크에 저장된 위치와 방향으로 뷰포트 이동
ㄴ G : 게임뷰 토글
ㄴ Ctrl + K : 선택된 액터의 레퍼런스를 레벨 블루프린트에서 검색
ㄴ F11 : 뷰포트를 몰입 / 일만모드로 전환
ㄴ Shift + / : 사용가능한 프리뷰 메시 순환
ㄴ / : (누르고 있으면) 프리뷰 메시가 커서 아래 등장
ㄴ Alt + C : Collision 표시
ㄴ Alt + F : Fog 표시
ㄴ Alt + L : Landscape 표시
ㄴ Alt + R : Radius 표시
ㄴ Alt + O : Volumes 표시
ㄴ P : Navigation 표시
레벨에디터
ㄴ Ctrl + Alt + Shift + P : 게임 시스템에 대한 C++ 코드를 즉석에서 다시 컴파일 하고 로드
ㄴ Ctrl + Shift + G : 액터 그룹 선택
ㄴ Ctrl + Shift + S : 다른 이름으로 저장
ㄴ Ctrl + Shift + E : 선택된 액터와 연관된 애셋 편집
ㄴ Ctrl + Shift + K : 액터를 일정 거리 내에 있는 다른 액터 위치로 이동
ㄴ Ctrl + Shift + F : 콘텐츠 브라우저 열기
ㄴ Ctrl + Shift + A : 클래스가 같은 모든 액터선택
ㄴ Ctrl + Shift + ; : 라이팅 빌드
ㄴ Ctrl + Shift + . : 셰이더 리컴파일
ㄴ Ctrl + Shift + , : 다음 프레임에 대해 GPU프로파일링
ㄴ Ctrl + end : 액터를 가장 가까이에 있는 그리드 위치로 이동
ㄴ Ctrl + O : 레별 열기
ㄴ Ctrl + G : 액터를 새 그룹으로 만들고 선택 내 기존 그룹은 제거
ㄴ Ctrl + H : 모든 액터 표시
ㄴ Ctrl + N : 새 레벨 만들기
ㄴ Ctrl + L : 선택된 액터의 레이어에 있는 모든 액터 선택
ㄴ Ctrl + M : 선택된 액터를 현재 레벨로 이동
ㄴ Ctrl + E : 선택된 액터에 연관된 에셋 편집
ㄴ Alt + N : 네비게이션 데이터를 한번에 하나씩 순
ㄴ Alt + B : 선택된 액터 붙히기
ㄴ Alt + End : 액터의 피벗 포인트를 바닥으로 붙힘
ㄴ Shift + C : 인접한 선택 표면의 공면을 모두 선택
ㄴ Shift + S : 모든면 선택
ㄴ Shift + Y : 인접 경사면 선택
ㄴ Shift + U : 인접 바닥면 선택
ㄴ Shift + W : 인접 벽면 선택
ㄴ Shift + J : 모든 인접면 선택
ㄴ Shift + H : 선택된 액터 표시
ㄴ Shift + E : 선택된 스태틱 메시를 사용하는 모든 액터 선택
ㄴ Shift + F : 모든 뷰포트의 카메라 위치를 선택된 액터 앞으로 이동
ㄴ Shift + G : 액터의 그룹 해제
ㄴ Shift + B : 선택된 표면과 같은 브러시에 속하는 표면 선택
ㄴ Shift + T : 선택된 표면과 같은 머티리얼이 같은 표면 선택
ㄴ Shift + M : 현재 표면 선택 메모리에 저장
ㄴ Shift + Q : 현재 표면 선택 반전
ㄴ Shift + R : 헌재 선택 메모리에 저장된 선택으로 대체
ㄴ Shift + A : 현재 선택에 메모리에 저장된 표면 선택 추가
ㄴ Shift + O : 현재 선택을 현재 선택된 것에도 메모리에 저장된 선택 안에도 있는 표면으로 대체
ㄴ Shift + X : 현재 선택을 현재 선택에도 없고 메모리에 저장된 선택에도 없는 표면으로 대체
ㄴ Shift + / : 모든 파이클 시스템 리셋
ㄴ Shift + 1 : 레벨 에디터 모드 배치 활성화
ㄴ Shift + 2 : 레벨 에디터 모드 칠하기 활성화
ㄴ Shift + 3 : 레벨 에디터 모드 랜드스케이프 활성화
ㄴ Shift + 4 : 레벨 에디터 모드 폴리지 활성화
ㄴ Shift + 5 : 레벨 에디터 모드 지오메트리 편집 활성화
ㄴ Shift + End : 바운드 하단 중앙을 바닥에 붙힘
ㄴ End : 액터를 그 아래 바닥으로 붙힘
ㄴ ESC : 선택 해제
ㄴ F1 : 문서 메인 페이지 열기
ㄴ T : 반투명 선택 허용
ㄴ V : 버텍스 스텝 활성화
ㄴ H : 선택된 액터 숨기기
ㄴ M : 선택된 액터의 레벨을 현재로 레벨로 만들기
ㄴ K : 시뮬레이션 모드에서 이 액터에 변경한 내용을 액터 기본 상태에 저장
ㄴ F4 : 액터 디페일 패널 열기
레이어
ㄴ F2 : 레이어의 이름 변경
머티리얼 에디터
ㄴSpace Bar : 미리보기 강제 새로고침
ㄴEnter : 변경내용을 원본 머티리얼 및 월드에 사용중인 곳에 적용
메인 프레임
ㄴCtrl + S : 레벨 저장
ㄴShift + F11 : 전체화면 켜기
ㄴCtrl + Shift + W : 위젯 리플렉터창 활성화
사운드큐 그래프 에디터
ㄴ Spacr Bar : 사운드큐 재생/중지
시스템
ㄴCtrl + P : 애셋 열기
ㄴCtrl + B : 콘텐츠브라우저에서 찾기
ㄴF1 : 언리얼엔진4 문서열기
시퀸서
ㄴ K : 선택된 액터에 대해 현재 시간에 키 설정
월드 플레이
ㄴAlt + S : 게임 시뮬레이트 시작
ㄴAlt + P : 지난번 실행된 게임 미리보기 세션과 같은 방식으로 실행 시작
ㄴAlt + Shift + P : 지난번 플레이된 게임 미리보기 세션과 같은 방식으로 플레이 시작
ㄴF5 : 다음 단계의 노드 실행
ㄴF10 : 플레이어를 카메라에 빙의 탈출
ㄴPause : 플레이 화면 재생/일시정지
주요명령
ㄴCtrl + Y : 지난 동작 다시하기
ㄴCtrl + Z : 되돌리기
ㄴCtrl + A : 모두 선택
ㄴCtrl + C : 복사하기
ㄴCtrl + W : 복제하기
ㄴCtrl + V : 붙여넣기
ㄴCtrl + X : 잘라내기
ㄴDelete : 삭제
ㄴF2 : 이름변경
출력로그
ㄴCtrl + A : 모두 선택
ㄴCtrl + C : 복사하기
콘텐츠 브라우저
ㄴ Alt + 위 : 부모 디렉토리로 이동
뷰포트
ㄴ [ , ] : 그리드 크기감소/증가
ㄴ Shift + [ , ] : 그리드 회전 감소/증가
ㄴ Ctrl + Shift + H : FPS표시
ㄴAlt + 2 : 씬을 브러시 와이어 프레임 랜더링
ㄴAlt + 3 : 씬을 라이트 없이 랜더링
ㄴAlt + 4 : 씬을 라이트 포함 랜더링
ㄴAlt + 5 : 씬을 디테일 라이팅으로 랜더링
ㄴAlt + 6 : 씬을 텍스쳐 없이 라이팅으로 랜덕링
ㄴAlt + 7 : 씬을 라이팅 복잡도 시각화 모드로 랜더링
ㄴAlt + 8 : 씬을 셰이더 복잡도 시각화 모드로 랜더링
ㄴAlt + 0 : 씬을 러아트맵 밀도 시각화 모드로 랜더링
ㄴAlt + J : 뷰포트 윗면 보기로 전환
ㄴAlt + G : 뷰포트 원근 보기로 전환
ㄴAlt + H : 뷰포트 정면 보기로 전환
ㄴAlt + K : 뷰포트 측면 보기로 전환
ㄴCtrl + R : 실시간으로 뷰포트 랜더링
ㄴF : 선택된 액터 앞으로 카메라 이동
ㄴW : 이동 모드
ㄴE : 회전 모드
ㄴR : 스케일 모드
ㄴ' : 트랜스폼 좌표계를 월드와 로컬스페이스 사이 전환
ㄴSpace Bar : 이동, 회전, 스케일 순환
ㄴF9 : 활성 뷰포트의화면 캡쳐
뷰포트 이동
ㄴE : 위로 이동
ㄴQ : 아래로 이동
ㄴS : 뒤로 이동
ㄴW : 앞으로 이동
ㄴA : 좌로 이동
ㄴD : 우롱 이동
ㄴC : 줌인
ㄴZ : 줌아웃
[출처] 지브러쉬 단축키 툴설명|작성자 홍덕기
참고 사이트 : www.zbrushcentral.com
한국팀 : CGLand - 도미너스 워
※마야에서 set으로 만든 폴리곤영역은 지블로 가져왔을때 그룹영역으로 지정이된다.
[프로그램을 실행하면서..]
- light Box 비활성화 시킴
tool Box를 드래그하여 위치를 옮길 수 있음
- 좌측 상단에 Edit 아이콘을 활성화 시키면 편집 작업을 시작 할 수 있음
작업 할때 경고 창이 뜨면 Make PolyMesh3D 클릭하여 sphere를 Mesh로 변경한다.
[뷰포트 컨트롤]
이동 : alt + LMB
회전 : 빈공간 LMB
줌 : alt + LMB 그리고 alt키를 때고 움직인다. or CTRL+RMB
[기본 단축키]
Ctrl + Shift + T : 다른이름으로 저장
Ctrl+N : 작업 초기화
T : Edit모드
Q : 드로우 모드(스컬핑은 Draw모드에서만 가능하다.)
W : 이동툴
E : 오브젝트 확대,축소
R : 오브젝트 회전
(각 변형 툴들은 그래그로 영역을 설정후 사용한다. Shift+Ctrl+드래그는 중앙축에 영역 설정함)
그룹 선택 : Shift+Ctrl+LMB
[브러쉬 모드 단축키]
스무스 기능 : shift
반전 : Alt
마스크 : Ctrl
마스크 영역 스무스 : 마스크영역에 Ctrl+LMB
마스크 반전 : 배경에 Ctrl+LMB
마스크 해제 : 배경에 Ctrl+드래그+LMB
브러쉬 대칭 : tranceform - Activate Symmetry 단축키 : x
(R)옵션은 원형으로 대칭하여 그릴때 사용
shift + 배경화면 클릭 드래그 : 작업 화면을 Front로 설정한다.
Alpha 브러쉬 : 브러쉬의 질감을 디테일하게 표현할때 사용됨 (브러쉬의 모양을 포토샵에서 제작 할 수 있음)
move : 축설정
Merge Down : 두개의 레이어를 하나로 합침
Subdivision : 폴리곤의 숫자를 설정한다.
폴리곤 라인 활성화 : PolyF 툴을 활성화 시킨다. 단축키 shift+F
폴리곤 레벨(개수) 설정 : Geometry - Divide 증가 감소 : 단축키 ctrl + D, 증가 D, 감소 shift+D
remesh All
엑스레이모드 작업 : Transp Tool을 활성화 하면 선택한 오브젝드 외 모두 투명모드로 변한다.
[오브젝트를 복사하여 대칭으로 만들기]
1. 오브젝트를 하나 복사하기 위해 SubTool에서 해당 오브젝트를 선택하고 Duplicate 버튼을 클릭한다.
2. 오른쪽 Tool 패널창 - Deformation - Mirror 옵션으로 오브젝트를 대칭으로 복사 할 수 있다.
[오브젝트 마스크 영역 설정]
마스크 선택 : Ctrl + 선택영역 드래그
영역 지우기 : Ctrl + Alt + 선택영역 드래그
반전 : Ctrl + 배경클릭
해제 : Ctrl + 배경 드래그
전체선택 : 마스크가 없는 상태에서 Ctrl + 배경클릭
마스크 경계선 설정 : 마스크를 적용하고 마스크영역을 Ctrl + 클릭(넓어짐) Ctrl + Alt + 클릭(좁아짐)
※마스크를 적용할때는 물체의 윤곽을 확인하며 드래그 한다.
[대칭 재설정]
오른쪽 Tool 패널창 - Deformation - Smart ReSym : 다른프로그램에서 임포트 했을때 대칭이 비툴어지는 경우가 있는데 그걸 바로 잡아준다.
(오브젝트의 절반을 마스크로 지정하고 미러하여 대칭을 다시 맞춤)
사용방법 : 이동툴선택 - 오브젝트의 오른쪽 끝이나 왼쪽 끝에서 반대쪽 까지 드래그 - Smart ReSym의 대칭되는 축을 설정하고 클릭!
[Hide(숨김) 기능]
Draw 모드에서 Ctrl + Shift + 선택영역 드래그(해당 부분만 보임)
※경계선 부분은 작업을하면 안된다.(작업을 하면 경계선 부분이 다른 부분과 다르기 때문)
반전 : Ctrl + Shift + 보이는 오브젝트 클릭
해제 : Ctrl + Shift + 배경 클릭
선택부분 숨김 : Ctrl + Shift + 선택영역 드래그 + Alt (선택영역을 드래그하고 나중에 Alt를 눌러야 한다.)
숨긴 폴리곤 삭제 : Geometry - DelHidden
[Tool 활성화 단축키]
해당 레잉어만 보이게 하기 : Solo Tool 활성화
Perspective(원근감) : 단축키 "P"
브러쉬창 오픈 : 단축키 "B"
[자주 사용하는 블러쉬들]
Move:이동, Move TopoElastic:곡율을 적용시킨 이동,
Standard:기본,
Clay:진흙, Clay Tube진흙,
inflat:볼록하게나옴,
Pinch:주름, mpolish:평면 (stroke - LazyMouse 활성 단축키"L" 곡율을 적용시켜 라인들을 모아준다.(Alt키 적용됨))
[단축키 지정]
Ctrl + Alt + 해당하는 브러쉬나 툴을 클릭 -> 지정할 키입력
[마야에서 파일 불러오기]
마야의 OBJ 파일을 Import로 불러온다.
[그룹 지정]
확인 : PolyF Tool 활성
[마스크 영역 그룹지정]
1. 마스크 영역을 지정
2. PolyGroups - Form Masking 버튼 클릭
3. 해당 오브젝트의 그룹을 레이어 별로 나누고 싶다면..
그룹별로 레이어 나누기 : SubTool - Groups Split 버튼 클릭
[레이어 편집]
레이어 선택 : 레이어의 아이콘 부분을 클릭하면 선택하기 쉬움
레이어 목록창 오픈 : 레이어가 두개이상일때 단축키 "N"
레이어 순서 변경 : 레이어 선택 - Ctrl + 방향키
그룹별로 레이어 나누기 : SubTool - Groups Split 버튼 클릭
[미러 기능]
1. 오브젝트 복사 : SubTool - Duplicate
2. 대칭으로 미러 : Deformaion - Mirror (X,Y,Z로 설정할 수 있음)
3. 하나의 레잉어로 합침 : SubTool - MergeDown
Tool - Make PolyMesh 3D는 Zbrush에서 생성하는 Sphere를 생성할때 메쉬로 만드는 툴이다.
(마야에서 가는 오는 파일은 적용할 필요 없음)
Sphere를 생성할때 Initialize에서 폴리곤의 객수,각도를 설정할 수 있다.(Edit모드에서 가능)
[Deformation 메뉴 : 오브젝트의 형태를 변경하는 툴들이 있다.]
[Select Rect]
오브젝트의 특정 부분만 선택하는 툴이다.
Shift + Ctrl + 선택영역 드래그
Curve툴은 Shift + Ctrl + 선택영역 드래그 + Alt를 직선 라인을 곡선으로 변경 할 수 있다. (2번 클릭하면 다시 직선으로 변경)
스페이스바를 누르면 위치이동도 가능함, Alt누르면 선택영역을 빼줄 수 있다.
[ZSphere] ==전체적인 몸의 뼈대를 반들때 사용==
- 그릴때 블러쉬가 너무 크면 근접해 있는 다른 지스피어에도 영향을 미치기 때문에 블러쉬 크기를 적당히 조절해야 한다.
- 항상 대칭을 활성화 해야 함
ZSphere생성 - Adaptive Skin - Preview (단축키 "A") Density옵션에서 폴리곤의 개수를 설정할 수 있다.
- 단축키 "A"를 눌러 라인들의 곡율을 확인하며 작업을 한다.(폴리곤의 방향이 중요함)
- 삭제는 드로우모드에서 Alt + ZSphere클릭 하면 지울 수 있다.
[ZSketch] ==전체적인 뼈대를 만들고 뼈대를 기준으로 하여 폴리곤을 생성함(곡율이 적당하지 않아 잘 사용하지 않음)
- 갑옷이나 뼈같이 에니메이션이 없는 오브젝트에 사용하기 좋음
- ZSphere생성 - ZSketch - EditSketch 활성 - ZSphere에 브러쉬로 그린다.
- Unified Skin - Preview활성 단축키"A"
Polish Surface 윤곽설정
그룸지정하여 사용
PolyGroup에서 그룹별로 설정이 가능
장단점 : - 폴리곤 방향이 원하는데로 만들어지지 않기때문에 잘 사용하지 않음
- 전체적인 윤곽을 빠르게 만들 수 있지만 전체적인 윤곽을 잘 이해한 상태에서 사용해야 함
- 폴리콘 수가 많고 방향을 설정해야 하기 때문에 수정이 올래걸림
[자주쓰는 메뉴 설정및 핫키 등록]
Perference - Custom UI - Enable Customize
Ctrl + Alt + 드래그
Create Menu
Ctrl + Alt + 메뉴에 드래그
핫키등록방법 : Ctrl + Alt + 툴클릭(메뉴는 안됨) - 지정하고 싶은 핫키를 누름
설정저장 : Prefernce - Config - Save UI
[폴리곤 생성과 정리]
ZSphere생성 - Rigging - Select Mesh - 오브젝트 가져오기 - 단축키"E"로 ZSphere 크기를 작게 조절 - Topology - Edit Topology - 단축키 "Q"(드로우 모드)
사각형 형태로 Topology 그리기(기준점 조기화는 Alt+배경 클릭) (다른포인트를 시작점으로 하고 싶다면 Ctrl+Alt+다른 포인트)
Topology삭제 : Topology - Delete Topology
만들어진 Topology확인 : Adaptive Skin - 단축키 "A"
Zadd비활성
Color 메뉴 -
Topology - Skin Thichness 값 : 두께 조절
불투명 작업
Append - ZSphere선택 - Topology - Edit Topology - 불러오기 "T" - Ctrl+ 클릭(활성화)
Mesh 생성 - 마스크 작업 - SubTool - Extract(Thick옵션은 두께값이다.)
서브메쉬선택 : Alt + 서브메쉬 클릭하면 해당 메쉬 선택됨
[topology 디테일 추가하기]
1. 브러쉬 탭 클릭
2. Ctrl + Alt를 누른채로 단축키를 설정 원하는 브러쉬 클릭
3. 다음 텍스트 넣는 윈도우창 뜨면 ( Ctrl+ Alt 해제 )
4. 원하는 단축키 지정 ( 숫자가 좋음 )
무브로 곡선라인 수정