해당 컨텐츠의 중요도와 품질에 따른 크기 전체 일괄 변경 최적화 옵션

          0 원본 퀄리티 리소스 크기 5461kb                                    2값 최적화 리소스 크기 341kb

액터 선택 후 우 클릭 메뉴에 활성 메뉴를 선택하면 해당 위치에 액터 교체 된다.

[피봇이 액터 중심에 있어야 제자리 교체 가능]

예를 들어 M-8 액터는 통으로 올린 건물, 메쉬 로딩 데이터 할당량 큰 수치 표시됨 
리소스를 많이 잡는것 부터 최적화 한다.

Content 폴더만  Content 폴더만  서버에 올리기
 

 



Content 폴더만  서버에 올리기 

서버에 올리기 

Saved 저장 폴더는 용량을 많이 차지함 서버에 올리지 말것 [서버 업데이트에서 제외]

Intermediate > 제외

Saved & Intermediate > 제외




기존 맵 RGB 채널 이용한 메탈릭 & 러프니스 빨리 만들기

G채널만 그라데이션 0.0~1.0 값 명도값을 조절한다. [검정 반사값 강함, 흰색 반사값 없다.]


시간을 더 투자한다면 G채널에 적용한 값을 복사 후 R채널에 붙여 넣고 명도값을 반전한다.




아래 채널창 사용 예시

이미지 맵 1개로 4개의 채널 이용한 다중 맵 적용

재질감 표현은 작업자 감각으로 명도 조절 한다.

간단히 Output Levels 조절만으로도 큰 효과 볼 수 있다.


기본 2셋 기준이 되는 부모 머터리얼 


jpg용


png 마스크 용

오파시티는 1~10까지 단계로 리소스를 많이 먹는다. 사용 자제

png 마스크또한 오파시티보다 리소스 덜 잡지만 기본 jpg보다 투명값 중복되는것들 끼리 겹치게 되면 퍼포먼스에 않좋다. 적절히 사용할것 과부하 테스트는 엔진상에서 Art+8 뷰화면에서 녹색이 굿 흰색에 가까우면 아주 안좋다.  1~0 단계만 있다.

png 마스크 면적을 크게 사용하지 말것


PBR 바로 만들기는 서브스텐스 노말도 수정됨 & 3D COT 언랩 자동생성 리토폴로지 M/R/A/D 재질별 

자동으로 뽑아준다.

기본 설정값


레벨 뷰 포트

ㄴ Ctrl + 1~0 : 북마크 설정

ㄴ 1~0 : 북마크에 저장된 위치와 방향으로 뷰포트 이동

ㄴ G :  게임뷰 토글

ㄴ Ctrl + K : 선택된 액터의 레퍼런스를 레벨 블루프린트에서 검색

ㄴ F11 :  뷰포트를 몰입 / 일만모드로 전환

ㄴ Shift + / :  사용가능한 프리뷰 메시 순환

ㄴ / : (누르고 있으면) 프리뷰 메시가 커서 아래 등장

ㄴ Alt + C :  Collision 표시

ㄴ Alt + F :  Fog 표시

ㄴ Alt + L : Landscape 표시

ㄴ Alt + R : Radius 표시

ㄴ Alt + O : Volumes 표시

ㄴ P :  Navigation 표시


레벨에디터

ㄴ Ctrl + Alt + Shift + P :  게임 시스템에 대한 C++ 코드를 즉석에서 다시 컴파일 하고 로드

ㄴ Ctrl + Shift + G :  액터 그룹 선택 

ㄴ Ctrl + Shift + S :  다른 이름으로 저장

ㄴ Ctrl + Shift + E : 선택된 액터와 연관된 애셋 편집

ㄴ Ctrl + Shift + K :  액터를 일정 거리 내에 있는 다른 액터 위치로 이동 

ㄴ Ctrl + Shift + F : 콘텐츠 브라우저 열기

ㄴ Ctrl + Shift + A : 클래스가 같은 모든 액터선택

ㄴ Ctrl + Shift + ; :  라이팅 빌드

ㄴ Ctrl + Shift + . :  셰이더 리컴파일

ㄴ Ctrl + Shift + , :  다음 프레임에 대해 GPU프로파일링

ㄴ Ctrl + end :  액터를 가장 가까이에 있는 그리드 위치로 이동

ㄴ Ctrl + O : 레별 열기

ㄴ Ctrl + G : 액터를 새 그룹으로 만들고 선택 내 기존 그룹은 제거

ㄴ Ctrl + H :  모든 액터 표시

ㄴ Ctrl + N :  새 레벨 만들기

ㄴ Ctrl + L :  선택된 액터의 레이어에 있는 모든 액터 선택

ㄴ Ctrl + M :  선택된 액터를 현재 레벨로 이동

ㄴ Ctrl + E :  선택된 액터에 연관된 에셋 편집

ㄴ Alt + N :  네비게이션 데이터를 한번에 하나씩 순

ㄴ Alt + B :  선택된 액터 붙히기

ㄴ Alt + End :  액터의 피벗 포인트를 바닥으로 붙힘

ㄴ Shift + C : 인접한 선택 표면의 공면을 모두 선택

ㄴ Shift + S : 모든면 선택

ㄴ Shift + Y : 인접 경사면 선택

ㄴ Shift + U :  인접 바닥면 선택

ㄴ Shift + W : 인접 벽면 선택

ㄴ Shift + J : 모든 인접면 선택

ㄴ Shift + H :  선택된 액터 표시

ㄴ Shift + E :  선택된 스태틱 메시를 사용하는 모든 액터 선택

ㄴ Shift + F :  모든 뷰포트의 카메라 위치를 선택된 액터 앞으로 이동

ㄴ Shift + G :  액터의 그룹 해제

ㄴ Shift + B : 선택된 표면과 같은 브러시에 속하는 표면 선택

ㄴ Shift + T : 선택된 표면과 같은 머티리얼이 같은 표면 선택

ㄴ Shift + M : 현재 표면 선택 메모리에 저장 

ㄴ Shift + Q : 현재 표면 선택 반전

ㄴ Shift + R : 헌재 선택 메모리에 저장된 선택으로 대체

ㄴ Shift + A : 현재 선택에 메모리에 저장된 표면 선택 추가

ㄴ Shift + O : 현재 선택을 현재 선택된 것에도 메모리에 저장된 선택 안에도 있는 표면으로 대체

ㄴ Shift + X : 현재 선택을 현재 선택에도 없고 메모리에 저장된 선택에도 없는 표면으로 대체

ㄴ Shift + / : 모든 파이클 시스템 리셋

ㄴ Shift + 1 : 레벨 에디터 모드 배치 활성화

ㄴ Shift + 2 : 레벨 에디터 모드 칠하기 활성화

ㄴ Shift + 3 : 레벨 에디터 모드 랜드스케이프 활성화

ㄴ Shift + 4 : 레벨 에디터 모드 폴리지 활성화

ㄴ Shift + 5 : 레벨 에디터 모드 지오메트리 편집 활성화

ㄴ Shift + End :  바운드 하단 중앙을 바닥에 붙힘

ㄴ End :  액터를 그 아래 바닥으로 붙힘

ㄴ ESC :  선택 해제

ㄴ F1 : 문서 메인 페이지 열기

ㄴ T :  반투명 선택 허용

ㄴ V :  버텍스 스텝 활성화

ㄴ H :  선택된 액터 숨기기

ㄴ M : 선택된 액터의 레벨을 현재로 레벨로 만들기

ㄴ K :  시뮬레이션 모드에서 이 액터에 변경한 내용을 액터 기본 상태에 저장

ㄴ F4 :  액터 디페일 패널 열기


레이어

ㄴ F2 :  레이어의 이름 변경


머티리얼 에디터

ㄴSpace Bar :  미리보기 강제 새로고침

ㄴEnter :  변경내용을 원본 머티리얼 및 월드에 사용중인 곳에 적용


메인 프레임

ㄴCtrl + S :  레벨 저장

ㄴShift + F11 :  전체화면 켜기

ㄴCtrl + Shift + W :  위젯 리플렉터창 활성화


사운드큐 그래프 에디터

ㄴ Spacr Bar : 사운드큐 재생/중지


시스템 

Ctrl + P : 애셋 열기

Ctrl + B : 콘텐츠브라우저에서 찾기

ㄴF1 :  언리얼엔진4 문서열기


시퀸서

ㄴ K : 선택된 액터에 대해 현재 시간에 키 설정


월드 플레이

Alt + S : 게임 시뮬레이트 시작

Alt + P : 지난번 실행된 게임 미리보기 세션과 같은 방식으로 실행 시작

Alt + Shift + P : 지난번 플레이된 게임 미리보기 세션과 같은 방식으로 플레이 시작

ㄴF5 : 다음 단계의 노드 실행

ㄴF10 : 플레이어를 카메라에 빙의 탈출

ㄴPause : 플레이 화면 재생/일시정지


주요명령

ㄴCtrl + Y : 지난 동작 다시하기

ㄴCtrl + Z : 되돌리기

ㄴCtrl + A : 모두 선택

ㄴCtrl + C : 복사하기

ㄴCtrl + W : 복제하기

ㄴCtrl + V : 붙여넣기

ㄴCtrl + X : 잘라내기

ㄴDelete : 삭제

ㄴF2 : 이름변경


출력로그

ㄴCtrl + A : 모두 선택

ㄴCtrl + C : 복사하기


콘텐츠 브라우저 

ㄴ Alt + 위 : 부모 디렉토리로 이동


뷰포트

ㄴ [ , ] : 그리드 크기감소/증가 

ㄴ Shift + [ , ] : 그리드 회전 감소/증가

 Ctrl + Shift + H : FPS표시 

Alt + 2 : 씬을 브러시 와이어 프레임 랜더링

Alt + 3 : 씬을 라이트 없이 랜더링

Alt + 4 : 씬을 라이트 포함 랜더링 

Alt + 5 : 씬을 디테일 라이팅으로 랜더링

Alt + 6 : 씬을 텍스쳐 없이 라이팅으로 랜덕링

Alt + 7 : 씬을 라이팅 복잡도 시각화 모드로 랜더링

Alt + 8 : 씬을 셰이더 복잡도 시각화 모드로 랜더링

Alt + 0 : 씬을 러아트맵 밀도 시각화 모드로 랜더링

Alt + J : 뷰포트 윗면 보기로 전환

Alt + G : 뷰포트 원근 보기로 전환

Alt + H : 뷰포트 정면 보기로 전환

Alt + K : 뷰포트 측면 보기로 전환

ㄴCtrl + R :  실시간으로 뷰포트 랜더링

ㄴF :  선택된 액터 앞으로 카메라 이동

ㄴW : 이동 모드 

ㄴE : 회전 모드

ㄴR : 스케일 모드  

ㄴ' : 트랜스폼 좌표계를 월드와 로컬스페이스 사이 전환

ㄴSpace Bar : 이동, 회전, 스케일 순환

ㄴF9 : 활성 뷰포트의화면 캡쳐


뷰포트 이동

ㄴE : 위로 이동

ㄴQ : 아래로 이동

ㄴS : 뒤로 이동

ㄴW : 앞으로 이동

ㄴA : 좌로 이동

ㄴD : 우롱 이동

ㄴC : 줌인

ㄴZ : 줌아웃

[출처] 지브러쉬 단축키 툴설명|작성자 홍덕기

 


 참고 사이트 : www.zbrushcentral.com

한국팀 : CGLand - 도미너스 워

※마야에서 set으로 만든 폴리곤영역은 지블로 가져왔을때 그룹영역으로 지정이된다.

 

[프로그램을 실행하면서..]

 - light Box 비활성화 시킴

tool Box를 드래그하여 위치를 옮길 수 있음

- 좌측 상단에 Edit 아이콘을 활성화 시키면 편집 작업을 시작 할 수 있음

작업 할때 경고 창이 뜨면 Make PolyMesh3D 클릭하여 sphere를 Mesh로 변경한다.

[뷰포트 컨트롤]

이동 : alt + LMB 

회전 : 빈공간 LMB

줌   : alt + LMB 그리고 alt키를 때고 움직인다. or CTRL+RMB

[기본 단축키]

Ctrl + Shift + T : 다른이름으로 저장

Ctrl+N    : 작업 초기화

T    : Edit모드 

Q   : 드로우 모드(스컬핑은 Draw모드에서만 가능하다.)

W   : 이동툴

E   : 오브젝트 확대,축소

R   : 오브젝트 회전

(각 변형 툴들은 그래그로 영역을 설정후 사용한다. Shift+Ctrl+드래그는 중앙축에 영역 설정함)

그룹 선택 : Shift+Ctrl+LMB

[브러쉬 모드 단축키]

스무스 기능 : shift

반전 : Alt

마스크 : Ctrl

마스크 영역 스무스 : 마스크영역에 Ctrl+LMB

마스크 반전 : 배경에 Ctrl+LMB

마스크 해제 : 배경에 Ctrl+드래그+LMB


브러쉬 대칭 : tranceform - Activate Symmetry 단축키 : x

(R)옵션은 원형으로 대칭하여 그릴때 사용

 

shift + 배경화면 클릭 드래그 : 작업 화면을 Front로 설정한다.

Alpha 브러쉬 : 브러쉬의 질감을 디테일하게 표현할때 사용됨 (브러쉬의 모양을 포토샵에서 제작 할 수 있음)


move : 축설정

Merge Down : 두개의 레이어를 하나로 합침

Subdivision : 폴리곤의 숫자를 설정한다.

폴리곤 라인 활성화 : PolyF 툴을 활성화 시킨다. 단축키 shift+F

폴리곤 레벨(개수) 설정 : Geometry - Divide 증가 감소 : 단축키 ctrl + D, 증가 D, 감소 shift+D

remesh All

엑스레이모드 작업 : Transp Tool을 활성화 하면 선택한 오브젝드 외 모두 투명모드로 변한다.

[오브젝트를 복사하여 대칭으로 만들기]

 1. 오브젝트를 하나 복사하기 위해 SubTool에서 해당 오브젝트를 선택하고 Duplicate 버튼을 클릭한다.

 2. 오른쪽 Tool 패널창 - Deformation - Mirror 옵션으로 오브젝트를 대칭으로 복사 할 수 있다.

[오브젝트 마스크 영역 설정]

마스크 선택 : Ctrl + 선택영역 드래그

영역 지우기 : Ctrl + Alt + 선택영역 드래그

반전      : Ctrl + 배경클릭

해제      : Ctrl + 배경 드래그

전체선택    :  마스크가 없는 상태에서 Ctrl + 배경클릭

마스크 경계선 설정 : 마스크를 적용하고 마스크영역을 Ctrl + 클릭(넓어짐) Ctrl + Alt + 클릭(좁아짐)

※마스크를 적용할때는 물체의 윤곽을 확인하며 드래그 한다.

[대칭 재설정]

오른쪽 Tool 패널창 - Deformation - Smart ReSym : 다른프로그램에서 임포트 했을때 대칭이 비툴어지는 경우가 있는데 그걸 바로 잡아준다. 

(오브젝트의 절반을 마스크로 지정하고 미러하여 대칭을 다시 맞춤)

사용방법 : 이동툴선택 -  오브젝트의 오른쪽 끝이나 왼쪽 끝에서 반대쪽 까지 드래그 - Smart ReSym의 대칭되는 축을 설정하고 클릭!

[Hide(숨김) 기능]

Draw 모드에서 Ctrl + Shift + 선택영역 드래그(해당 부분만 보임)

※경계선 부분은 작업을하면 안된다.(작업을 하면 경계선 부분이 다른 부분과 다르기 때문)

반전 : Ctrl + Shift + 보이는 오브젝트 클릭

해제 : Ctrl + Shift + 배경 클릭

선택부분 숨김 : Ctrl + Shift + 선택영역 드래그 + Alt (선택영역을 드래그하고 나중에 Alt를 눌러야 한다.)

숨긴 폴리곤 삭제 : Geometry - DelHidden

[Tool 활성화 단축키]

해당 레잉어만 보이게 하기 : Solo Tool 활성화

Perspective(원근감) :  단축키 "P"

브러쉬창 오픈 :  단축키 "B"

[자주 사용하는 블러쉬들]

Move:이동, Move TopoElastic:곡율을 적용시킨 이동, 

Standard:기본, 

Clay:진흙, Clay Tube진흙, 

inflat:볼록하게나옴, 

Pinch:주름, mpolish:평면 (stroke - LazyMouse 활성 단축키"L" 곡율을 적용시켜 라인들을 모아준다.(Alt키 적용됨))

[단축키 지정]

Ctrl + Alt + 해당하는 브러쉬나 툴을 클릭 -> 지정할 키입력

[마야에서  파일 불러오기]

마야의 OBJ 파일을 Import로 불러온다.


[그룹 지정]

확인 :  PolyF Tool 활성

[마스크 영역 그룹지정]

1. 마스크 영역을 지정

2. PolyGroups - Form Masking 버튼 클릭

3. 해당 오브젝트의 그룹을 레이어 별로 나누고 싶다면..

그룹별로 레이어 나누기  : SubTool - Groups Split 버튼 클릭

[레이어 편집]

레이어 선택  : 레이어의 아이콘 부분을 클릭하면 선택하기 쉬움

레이어 목록창 오픈  : 레이어가 두개이상일때 단축키 "N"

레이어 순서 변경 : 레이어 선택 - Ctrl + 방향키

그룹별로 레이어 나누기  : SubTool - Groups Split 버튼 클릭

 

[미러 기능]

1. 오브젝트 복사  : SubTool - Duplicate

2. 대칭으로 미러  : Deformaion - Mirror (X,Y,Z로 설정할 수 있음)

3. 하나의 레잉어로 합침 : SubTool - MergeDown

 


Tool - Make PolyMesh 3D는 Zbrush에서 생성하는 Sphere를 생성할때 메쉬로 만드는 툴이다.

(마야에서 가는 오는 파일은 적용할 필요 없음)


Sphere를 생성할때 Initialize에서 폴리곤의 객수,각도를 설정할 수 있다.(Edit모드에서 가능)

 

[Deformation 메뉴 : 오브젝트의 형태를 변경하는 툴들이 있다.]

 

[Select Rect]

오브젝트의 특정 부분만 선택하는 툴이다.

Shift + Ctrl + 선택영역 드래그

Curve툴은 Shift + Ctrl + 선택영역 드래그 + Alt를 직선 라인을 곡선으로 변경 할 수 있다. (2번 클릭하면 다시 직선으로 변경)

스페이스바를 누르면 위치이동도 가능함, Alt누르면 선택영역을 빼줄 수 있다.


[ZSphere] ==전체적인 몸의 뼈대를 반들때 사용==

- 그릴때 블러쉬가 너무 크면 근접해 있는 다른 지스피어에도 영향을 미치기 때문에 블러쉬 크기를 적당히 조절해야 한다.

- 항상 대칭을 활성화 해야 함

ZSphere생성 - Adaptive Skin - Preview (단축키 "A") Density옵션에서 폴리곤의 개수를 설정할 수 있다.

- 단축키 "A"를 눌러 라인들의 곡율을 확인하며 작업을 한다.(폴리곤의 방향이 중요함)

- 삭제는 드로우모드에서 Alt + ZSphere클릭 하면 지울 수 있다.

[ZSketch] ==전체적인 뼈대를 만들고 뼈대를 기준으로 하여 폴리곤을 생성함(곡율이 적당하지 않아 잘 사용하지 않음)

- 갑옷이나 뼈같이 에니메이션이 없는 오브젝트에 사용하기 좋음

- ZSphere생성 - ZSketch - EditSketch 활성 - ZSphere에 브러쉬로 그린다.

- Unified Skin - Preview활성 단축키"A"

Polish Surface  윤곽설정

그룸지정하여 사용

PolyGroup에서 그룹별로 설정이 가능


장단점 : - 폴리곤 방향이 원하는데로 만들어지지 않기때문에 잘 사용하지 않음

         - 전체적인 윤곽을 빠르게 만들 수 있지만 전체적인 윤곽을 잘 이해한 상태에서 사용해야 함

         - 폴리콘 수가 많고 방향을 설정해야 하기 때문에 수정이 올래걸림

 


[자주쓰는 메뉴 설정및 핫키 등록]

Perference - Custom UI - Enable Customize

Ctrl + Alt + 드래그

Create Menu

Ctrl + Alt + 메뉴에 드래그 

핫키등록방법 : Ctrl + Alt + 툴클릭(메뉴는 안됨) - 지정하고 싶은 핫키를 누름

 


설정저장 :  Prefernce - Config - Save UI


[폴리곤 생성과 정리]

ZSphere생성 - Rigging - Select Mesh  - 오브젝트 가져오기 - 단축키"E"로 ZSphere 크기를 작게 조절 - Topology - Edit Topology - 단축키 "Q"(드로우 모드)

사각형 형태로 Topology 그리기(기준점 조기화는 Alt+배경 클릭) (다른포인트를 시작점으로 하고 싶다면 Ctrl+Alt+다른 포인트)

Topology삭제 : Topology - Delete Topology

만들어진 Topology확인 : Adaptive Skin - 단축키 "A"

Zadd비활성

Color 메뉴 - 

Topology - Skin Thichness 값 : 두께 조절


불투명 작업

Append - ZSphere선택 - Topology - Edit Topology - 불러오기 "T" - Ctrl+ 클릭(활성화)

Mesh 생성 - 마스크 작업 - SubTool - Extract(Thick옵션은 두께값이다.)

서브메쉬선택 : Alt + 서브메쉬 클릭하면 해당 메쉬 선택됨

 


[topology 디테일 추가하기]




1. 2.5D 데이터는 grabdoc 을 이용하여 alpha 로 만들어 두면, 필요에 따라 alpha 이미지를 불러들여 손쉽게 활용할 수 있다. 
    z:60  fs:-100    stroke: dragrect   alpha : grapdoc된 이미지
   (focal shift: 높을수록 외곽형태가 사라짐 )
   오브젝트 표면에 드래그하면 alpha 이미지 형상으로 표현됨

2.canvas 만 초기화 시키는 방법 : preferences>init ZBrush 클릭
   (툴에 등록된 오브젝트와 다른 설정들은 유지함)

3. 단축키 지정은 원하는 기능버튼 위에   ctrl + alt  클릭한 후, 원하는 키를 눌러주면 된다.
    (올려놓기만 하면 해당 기능에 부가설명이 뜸) 

4. mask ambient occlusion과  mask by cavity를 이용하여 이미지로 추출하여 디테일 텍스쳐 작업에 활용한다.

5. 하드서페이스 표현으로 사용하는 툴들
    clipxxx brush 시리즈로 각진 단차면이나 실린더 깍기 등 각진 형태의 표현에 용이하다
     (xyz 축에 따른 symmetry, radius 응용이 필요함)

  ReMesh All 사용
   subtool에 오브젝트들의 위치에 따라 교집합 차집합 등의 조건을 사용하여
   맥스에서 블린 같은 효과를 줄수 있다. projection all 명령으로 뭉뚝한 모양을 원본에 가까운 형태로 맞춰준다.
    
   shadow box 
     가상의 박스 mask 혹은 알파 이미지를 이용해 형태를 만들어 낸다 deformation 으로 정교하게 제작할 수 있다

   crease group
    맥스에서 smoothing group 지정한 뒤, export 옵션에 체크 후, obj로 넘겨 필요한 부분만 하드서페이스를 표현할 수 있다

   Dynamesh
   
 boolean, create shell 으로 두께감, 형태 조작이 용이하다.

출처: http://3dmesh.tistory.com/entry/ZBrush-팁-정리 [Inside 3D]




1. 브러쉬 탭 클릭


2. Ctrl + Alt를 누른채로 단축키를 설정 원하는 브러쉬 클릭


3. 다음 텍스트 넣는 윈도우창 뜨면 ( Ctrl+ Alt 해제 )


4. 원하는 단축키 지정 ( 숫자가 좋음 )




무브로 곡선라인 수정


+ Recent posts