익스포트(Export)모델링 데이타는 가급적 FBX 포멧을 사용하자.
: 유니티에서 3DSMAX 와 MAYA 포맷을 지원하지만 내부적으로는 표준 그래픽 교환 포멧인 FBX 로 변환해 관리한다. 가급적 FBX Exporter 툴을 사용해 FBX를 만든 후 유니티로 가져오는 것을 권장한다.

최신의 FBX 익스포터를 사용하자.
: 과거 버전에서 만든 파일을 임포트할 경우 결과가 달라질 수 있으므로 가능한 한 가장 최신의 FBX 익스포터를 사용한다.

FBX를 내보내기 전에 Resource Collector 를 사용해 텍스처를 Asset 폴더로 복사할 수 있다.



 

3차원 좌표계유니티는 기본적으로 Y축이 위를 향하는 왼손 좌표계를 사용한다.
: FBX 익스포터 옵션에서 Y UP 으로 설정되어 있는지 확인하도록 하자.



 

스케일(Scale)유니티에서 1의 단위는 1미터를 의미한다.
: Scale Factor 를 통해 모델링을 불러올 때 스케일을 조정할 수 있지만, 가급적 모델링 작업 때 이 단위를 감안하자.



 

노멀(Normal) 구성대부분의 유니티 셰이더는 기본적으로 뒷면은 그리지 않도록 설정되어 있다.
: 일반적으로 그래픽 소프트웨어는 양면을 다 그리는 반면 유니티 셰이더는 그렇지 않다. 이 때문에 면의 노멀 방향이 잘못되어 있을 경우 그래픽 소프트웨어에서 잘 보이는 물체가 유니티에서는 잘 안 보일 때가 있다.



 

텍스처(Texture)유니티에서는 이미지가 RGBA 압축된 DXT 이미지인 .dds 형식으로 변환하여 사용된다.
: 유니티에서는 이미지를 .dds 형식으로 변화하여 사용됨으로, tif, psd 같은 대용량 파일도 마음대로 사용해도 된다.

2의 제곱수 사이즈의 텍스처를 사용하자
: 2의 제곱수 이미지를 사용하면 밉매핑(mip-mapping) 이미지가 사용될 때, 아티팩팅(artifacting) 이라는 깜빡임 현상으로 인한 부작용이 거의 없어진다. 또한 컴퓨터 내부적으로 메모리가 2의 제곱수 블록 형태로 사용됨으로 메모리 최적화와 효율성에서 이득이 있다. 가능하다면 이미지는 항상 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 등의 크기로 만들어야 한다.



 

재질(Material)재질(Material)이름과 텍스처 파일명과 같게 하자
: Unity3D 툴 재질에 텍스처가 자동으로 들어가게 하려면 이름이 같아야 한다.

유니티는 임포트 시점에 객체에 대해 기본 디퓨즈 텍스처만을 생성한다.
: 범프(bump)나 반짝임, 높이, 기타 특수 맵은 직접 추가해야 한다.



 

메시(Mesh)맥스 객체는 모서리 문제를 막기 위해 에디터블 폴리 대신 에디터블 메시로 병합해야 한다.
: FBX는 회전 모서리를 지원하지 않으므로 내보내는 과정에서 모델이 변경될 수 있다.



 

애니메이션(Animation)복잡한 애니메이션 계층구조는 유니티에 임포트할 때까지 정사영 방향으로 유지한다.
: 유니티는 비정사영 회전 매트릭스를 지원하지 않는다.

유니티는 현재 모프 타깃 같은 정점 애니메이션을 지원하지 않는다.
: 정점 단위로 객체에 영향을 주는 애니메이션은 항상 뼈대를 사용해 처리해야 한다.

각 비헤이비어(behaviour)나 타임 세그먼트의 시작 및 끝에 있는 변형과 객체에 대해 모두 키를 지정한다.

비헤이비어의 타임 세그먼트는 여러 객체가 같은 이름의 타임 세그먼트나 클립을 사용하지 않는 한 겹치지 않게 한다.

Unity Web Player | betaTest

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<object id="UnityEmbed" data="unity3d 파일 경로"
width="가로" height="세로" type="application/vnd.unity"
pluginspage="http://www.unity3d.com/unity-web-player-2.x">

 

 

 

 

환경설정 edit / project settings / quality / 목록들 적당히 조절 - full res -8x
(텍스처 퀄리티 낮으면 뭉개져보인다 사거리에따라 조절)
(안티알리아싱 계단현상 조절)
기본 GOOD / Beautiful 이 적당하다

 

맵 설정 맵 선택후 유니티 사이즈 지정 

compressed(압축)

16 bits 적용 

truecolor 유니티 셧다운 주범 ( 맵 사이즈 4096x4096 으로 5장 이상 적용시 강종됨)


적정 퀄리티

wrap mode - repeat

filter mode - bilinear

aniso level - 1 (기본 수치에서 5정도 하면 멀리 있는 모델링이 잘보인다)


FBX Mesh Model 만 Mesh Collider 적용된다

하이락키 항목중 모든 모델에 적용시켜야 물리 충돌됨


방법1

□  체크 해제 OVRCameraController 


방법2

1뷰 모드 설정 

OVRPlayerController / OVRCameraController 

OVRCamera 둘중 하나 선택후

C#  OVRCamera (Script) / Right Eye □  체크 해제


방법3

OVRCameraController 

양쪽 카메라 뷰 모드 개별 작업 끄거나 켬

  -CameraLeft

  -CameraRight

1대의 카메라만 실행

속성값 변경

-Vie Wport Rect

X : 0           Y : 0

W : 1           H : 1



   



엠비언트 오클루젼

3번 목록부터 시작해도됨

라이트맵 실행 안되는 이유 맵 꼬임, 겹침 Uv 엉망

방법 강제 라이트맵 실행 

우선 엠비언트 오클루젼 적용할 모델을 inspector 항목 model 설정부분

Assets / Model 설정에서 Swap Uvs 와 Generate Light Map Uvs □ 체크 (Swap Uvs 맵이 꼬이면 체크취소)

1. 조명삭제(off)

2. Edit / Render Settings / Ambient Light 색상 블랙 적용

3. Window / Lightmapping / Bake / Mode / Single Lightmaps 항목 선택

   AmbientOcclusion 0.5 수치 설정

4. Bake scene 항목 선택 렌더

5. modeling object / □ static 항목 체크 (렌더링안될시 롤메뉴중 Lightmap static 항목만체크)

6. Edit / Render Settings / Ambient Light 색상 블랙에서 좀더 밝은색 지정

7. Bake scene 렌더

8. object 밝기 조절 self illumin


3번 목록부터 시작해도됨

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