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| 텍스쳐(Texture)

스마트폰의 그래픽칩에 따라 텍스쳐 크기를 정하는 것도 중요하고, 항상 정사각형의 텍스쳐 해상도를 가지는 것도 중요하다.

해상도
128x128
256x256
512x512
1024x1024
2048x2048


*지원되는 이미지 포멧 - PDS, TIFF, JPEG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT
추천하는 이미지 포멧은 PhotoShop의 PDS 파일이다.


매터리얼(Material)

오브젝트(모델)의 질감을 줄 때 사용한다.


임포트된 텍스쳐는 매터리얼의 텍스쳐 파라미터로 들어가게 되어 표현하게 된다.


오브젝트에 매터리얼이 들어가고 Mesh Renderer를 통해 렌더링 되어진다.


쉐이더(Shader)

매터리얼의 쉐이더를 통해 다양한 질감을 표현할 수 있다.

*주요쉐이더

종류 기능
Diffuse  모델의 표면에 라이트의 빛이 확산되도록 렌더링한다. 기본 쉐이더
Specular  라이트의 빛이 광택을 내도록 렌더링하는데 사용한다.
VertexLit  라이트의 빛의 반사를 계산하는 처리를 메쉬의 정점 단위로 계산하서 렌더링한다. Diffuse와 Specular 등의 픽셀 단위로 빛의 반사를 계산하는 것에 비해 처리 속도가 빠르다.
DumpedDiffuse/
DumpedSpecular
Diffuse와 Specular에 노멀맵이라는 텍스쳐를 사용해 표면에 요청이 있는 것처럼 렌더링합니다. 노멀맵은 빛의 반사 정보를 가진 텍스처를 말하며, 요철이 있는 모델을 제작하지 않아도 현실감 있는 주름 등을 표현할 수 있다.
Decal  베이스 텍스처에 데칼을 붙인 것 같이 렌더링한다.
Transparent  투명한 부분을 가진 텍스처를 렌더링한다.
Unlit/Texture Unlit 계열의 쉐이더는 빛 계산을 전혀하지 않고 텍스처의 색을 그대로 랜더랑한다. 라이트 처리를 하지 않기 때문에 처리 속도가 매우 빠르다.
Unlit/Transparent 유리창 등을 표현할 때는 알파 정보를 가진 반투명한 이미지를 사용하게 된다. 반투명한 텍스처를 렌더링할 때는 Transparent 계열이나 Unlit/Transparent 쉐이더를 사용한다.
Unlit/Transparent Cutout 철망이나 펀치 메탈처럼 반대편이 완전히 보이는 표현을 할 때는 Transparent/Cutout 계열이나 Unlit/TransparentCutout 쉐이더를 사용한다.


라이트(Light)

오브젝트에 사실감 있게 표현하는데 중요한 역할을 한다.

*라이트 종류
종류 기능
Ambient Light  물체가 균일한 빛을 가질 수 있게 설정할 수 있다. 현실적인 빛이 아닌 수학적 계산을 빠르게 편하게 하기 위해 도입된 라이트이다.
Point Light 특정 지점에서 지정한 거리만큼 균일하게 퍼지는 빛을 표현한다. 예) 가로등
Directional Light 태양의 빛으로 특정 방향으로 진행되는 빛을 표현한다.
Spot Light  정해진 위치에 원뿔 모양으로 집중적으로 비추는 빛을 표현한다. 예) 자동차 헤드라이트, 무대의 스포트라이트
Area Light 사각형 영역 내에서 특정 방향으로 비추는 빛을 표현한다. 예) 형광등

<참고 서적>
유니티 4 게임 개발의 정석(에이콘)
따라하면서 배우는 유니티3D 입문(위키북스)

<참고 사이트>

Unity Web Player | betaTest

3D Scan data 메쉬 를 폴리로 바꾸고 지져분한 면들 정리 필수 리토폴리지 프로그램으로 포리면을 최적화한다

면 정리와 최적화 반복

맵 꼬임 없이 잘 정리되면 머드박스로 보냄

 

ptx 로 그림판을 만든다 (그리는용도)

눈으로 적적 퀄리티 선택 (높일수록 버벅거림)

포토샵 처럼 그릴 레이어 추가후 작업 

다 그렸으면 다시 맥스로 가서 @ptx 모델링 원본을 머드박스에 추가한다.
(머드박스에서 그린것은 맥스에서 바로 사용 할 수 없다.) 

아래 뷰 에 2개의 오브젝트가 있다  방금 가져온것의 맵을 편다.

아래와 같이 맵이 펴진다 맵 수정은 머드박스만 가능

두 오브젝트를 선택후 아래 과정을 거친다.

 

 

 

그렸으면 다시 맥스로 보냄 

맥스에서 유니티로 익스포트 할때 확장명은 fbx (2014)로 하기 바람.
unity를 열고 새로 만든다 New Unity Project 에 이름지정 반드시 영문 들만 쓸것 모든 경로 도 해당된다.
1번째 줄 캐릭터 컨트롤 선택한다.
맥스에서 만든 fbx파일을 영문폴더 안에 해당 맵소스 다 넣고 unity 화면 inspector 창에 드래그해서 넣는다 
unity 맵소스는 2진수 사이즈 지정됨  512x, 4096x, ...머터리얼과 맵소스 이름 같게할것.
unity 창에서 크리에이트에 / 큐브를 드랍하고 위치를 0.0.0으로 잡는다
가져온 fbx파일을 크리에이트 창에 생성된 큐브에 하위 자식으로 넣는다(같은위치로 감)
카메라도 같은 방법으로 넣고 다시 빼내어(자식관계 떼어냄) fbx 오브젝트 보이게 위치 시킨다.
Create/Assets/Standard Assets/Character Controllers/Sources/Scripts/MouseLook.cs ->마우스 룩을
fbx 에 넣는다(스크립트 적용됨) 


스크립트를 더블 클릭해 열어보면 (20~29)번 항목에 있다. (자연스러운 마우스 로테이트 로 바꿔준다.)

public enum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 0, MouseY = 0 }
 public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY;
 public float sensitivityX = 15F;
 public float sensitivityY = 15F;

 public float minimumX = -360F;
 public float maximumX = 360F;

 public float minimumY = -90F;
 public float maximumY = 90F;


Hierarchy / Create / fbx 선택후 옆창 Inspector 창에서 맨 안래 하단 Add Component 누르면 롤 메뉴가 나오는데 M 알파벳 치면 Mesh Collider 가 첫 줄에 뜬다 그것을 적용한다. (물리충돌 된다.)
간단한 단일 오브젝트 같은 경우는 Mesh Collider 까지 궂이 적용은 안해도 될것이다.
FBX 파일이 너무 어두우면 머터리얼 맵에 쉐이더 셀프-일루미너을 추가하면 된다.(조명을 설치하던가.)
맵퀄리티 설정후 이제 웹 플레이로 보자 빌드셋팅은 로고나 추가 씬 작업 설정이고 빌드런 같은경우
바로 테스트해 볼 수 있다. 

폴리곤 편집 모드로 툴 활성화!

에이테이블 폴리 모드로 변환후 툴 활성화! 

 

 

 

3DMax 에서 작업한 max 파일stl, stp, igs로 변환
stl 파일 지원함 (3D프린터 STL파일)
tp, igs 변환 안됨

대체 프로그램
라이노
(카티아나 인벤터 솔리드 웍스 등과 같은 대부분의 3D Cad프로그램과 연동이 가능 하게 되어 있다 ) 

 

작업 하이라키 상목에 추가 Meshes Collider
계단 걷기 더미 부피 줄이기
머터리얼 셀프일루미

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