맵 체크 공백 빈 액터들 정리
보고되는 메시지들 전부 확인하고 수정할것
분류 전체보기
- 최적화 맵 체크 2018.04.13
- 원본 프로젝트 전달시 불필요한 폴더 제외 Library 2018.04.09
- VR 뷰잉 사용자 인터페이스 적용법 2018.04.07
- 렌즈 light bloom 효과 렌즈플레어 반짝이 수치 조절 2018.04.03
- 파티클 시스템 [이펙트효과] 2018.04.03
- 드로우 콜(Draw call) 배칭(Batching) 2018.04.03
- Anti-Aliasing 안티앨리어싱 2018.04.03
- VR 라이더 본체PC6 중앙 컨트롤PC1셋 Ultra VNC Server 2018.04.03
- 서서히 나타나고 사라지게 Dissolve Effect - Material Tutorial 2018.04.03
- A/O Ambient Occlusion 2018.04.03
최적화 맵 체크
원본 프로젝트 전달시 불필요한 폴더 제외 Library
Library 제거 [용량을 많이 차지함]
VR 뷰잉 사용자 인터페이스 적용법
Introduction to VR Development using Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=1PTTuZ_F8Nk&feature=youtu.be
0:00 - Epic Games Launcher 다운로드
0:25 - Unreal Engine 4 설치 0:45 - 프로젝트 생성 1:20 - 카메라 제어 2:00 - HMD + 게임 패드 맵과 모션 컨트롤러 맵 2:48 - 모션 컨트롤러 맵로드 3:00 - 모션 컨트롤러 맵 3:08 - VRPawn / MotionControllerPawn 3:20 - MotionControllerPawn에서 엿보기 청사진 코드 4:05 - 왜 "재생"이 제대로 작동하지 않습니까? 4:44 - HMD에서 게임하기 ( "VR 미리보기") 5:50 - 마지막으로 VR 6:52 - 장면에 메시 추가하기 7:04 - 메시에 자료 적용하기 7:32 - VR 편집기 활성화 8 : 07 - VR 편집기 사용하기 8:25- VR 편집기에서 오브젝트 이동 9:13 - VR 편집기에서 재생 모드로 들어가기 9:34 - 재생 모드 종료, VR 편집기로 돌아 가기 10:16 - 고마워요!
렌즈 light bloom 효과 렌즈플레어 반짝이 수치 조절
렌즈 light bloom 효과 렌즈플레어 반짝이 수치 조절
Standard
또는 재질 노멀 러프니스 수치조절 부모 머터리얼 조절로 전부 변경
FXAA 로 변경
VR 착용시 라이팅 블룸 지글지글 한게 줄어든다.
파티클 시스템 [이펙트효과]
드로우 콜(Draw call) 배칭(Batching)
드로우 콜(Draw call) 배칭(Batching)
Teddy 2016.04.15 01:11드로우 콜(Draw call)
오브젝트, 파티들 등은 CPU에 의해 연산된 정보를 GPU에서 가공하여 최종적으로 화면에 보이게된다. CPU에서 생산된 정보를 버퍼를 통해 GPU로 전달한다. 쉽게 말해 CPU가 GPU에게 이거 화면에 그려(Draw)달라고 요청(call)하는 것이다. 이것을 드로우 콜(Draw call) 이라한다.
유니티 현재 버전(5.x)에서는 Batches로 표시된다.
병목현상
게임 중 화면에 표시할 오브젝트가 많아서 Draw call 도 많아졌다. CPU에서는 정보들을 빨리 연산하여 GPU에게 넘겨줘야하지만 오브젝트가 너무 많아 신속하게 처리가 안된다. 이러한 병목현상이 나타마면 갑자기 화면이 멈춘것처럼 보이거나. 끊기는 현상이 발생한다. CPU의 부담이 커져서 열도 많이나고 베터리 소모도 많아진다. 이렇게 지체되는 시간을 오버헤드(Overhead)라고한다.
병을 거꾸로 했을 때 내용물이 병의 목 부분에서 잘 빠져나오지 못한다.
아틀라스(Atlas)
병목현상 없이 게임이 진행되기 위해, 다양한 방법이 있지만 그중에서 드로우 콜을 최소화 해야한다. 오브젝트의 수가 많더라도 같은 텍스처를 사용한다면 드로우콜은 한 번만 발생한다. 그래서 하나의 텍스처에 많은 이미지들을 모아둔다. 이것을 아틀라스라고 한다.
위 그림처럼 각각의 Cube 오브젝트가 각각의 텍스처를 사용한다고 했을 때 드로우 콜은 4가 발생한다.
하지만 4개의 텍스처를 하나의 아틀라스로 묶어 사용한다면 드로우 콜은 1이 된다. 아틀라스 크기도 2의 배수(Power of 2) 단위라 사용하는 것이 좋다. 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 ...
동적 배칭(Dynamic batching)
여러 오브젝트가 동일한 머터리얼을 사용한다면 자동으로 배칭을 해준다. 단, 버텍스 제한이 존재한다. 멀티 쉐이더를 사용하거나 실시간 그림자가 적용 된다면 배칭에서 제외된다.
정적 배칭(Static batching)
게임 오브젝트를 인스펙터에서 보면 Static 체크가 있다. 이것을 체크하면 해당 오브젝트를 Static baching으로 처리하여 CPU의 부담이 줄어든다. 하지만 메모리의 부담은 늘어난다. 경우에 따라서는 Static 체크를 해제하는 것이 더 유리할 때도 있다. 정적 배칭은 unity pro에서만 지원한다.
머터리얼과 쉐어드 머터리얼
게임 중 동적으로 머터리얼을 변경해야하는 상황이 발생할 수 있다. 이 경우 sharedMaterial 을 사용하여 변경하는게 더 좋다.
using UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { public Material myMaterial; public Renderer myRenderer; void Start() { myRenderer = GetComponent<renderer>(); myRenderer.enabled = true; } void ChangeMaterial() { myRenderer.material = myMaterial; myRenderer.sharedMaterial = myMaterial; } }
위위 코드에서 myRenderer.material 과 myRenderer.sharedMaterial 둘 모두 머터리얼을 교체하는 코드이다. 결과는 같다. 하지만 머터리얼을 처리하는 과정은 서로 다르다. myRenderer.material 을 사용하는 것은 머터리얼을 복사하는 과정이 생겨 드로우콜이 하나 더 발생한다. 하지만 sharedMaterial 을 사용할 경우 배칭이 발생하여 공유할수 있는 머터리얼을 사용하여 추가 드로우콜이 발생하지 않는다. 무조건 드로우 콜이 추가로 발생하지 않는 것은 아니다. 공유 조건에 부합되지 않는다면 sharedMaterial 를 사용하여도 추가로 드로우콜이 발생할 수있다.
참고 : http://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/DrawCallBatching.html
출처: http://teddy.tistory.com/25 [Teddy Games]
Anti-Aliasing 안티앨리어싱
뭉개려면 TAA (프로젝트 세팅)
그러면 HMD 자체 해상도가 뭉개지면서 보기 안좋다
러프니스 수치 조절로 간단히 변경
부드러운 브러시
외각라인 날카로운 뚜렸한 브러시
지글지글 안티안리알싱 원경 자제 근거리만 보는쪽으로 설정
텍스쳐 선형 지글지글 노말 러프니스 올려주면 된다.
단점 노말 입체 광원효과 줄어듬 가급적 원본 노말 부드럽게 작업할것
VR 라이더 본체PC6 중앙 컨트롤PC1셋 Ultra VNC Server
UltraVNC Server + TurboVNC Client TF2 720p vnc gaming
https://www.youtube.com/watch?v=nVH4MFHwCYo
UltraVNC 성능 좋음
중앙커트롤 PC cpu i3 일반 사무용 옵션이면 됨
그래픽 카드 화면에 영상 끈김 없이 보여주는 정도
6PC 원격작업
PLAY STOP 프로그램 시작 종료 제어PC 에서 STEAM 설정
언리얼 실행되는 PC 6대에 울트라VNC + 필수 HDMI 꽂아야함 그래픽카드 성능 활성
제어PC 1대에 TURBO VNC
편하게 할려면 로컬 PC 1세트 PC마다 모니터 사용 6대 모니터 부담에 숨겨야 하면 원격 설정
원격 셋팅은 VNC 설치 해서 필요에 따라 적용
클라이언트 는 TURBO VNC 설치
서버는 ULTRA VNC SERVER 사용해서 모니터링 필요할 때 연결해 사용
서서히 나타나고 사라지게 Dissolve Effect - Material Tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=HR3flKges_A&feature=youtu.be&t=1243
Material Transition & Cuttoff Effects
머터리얼 애니메션
건물 1개에 머터리얼 1개만 사용
https://www.youtube.com/watch?v=6aflOXRrGTI
Dissolve Effect - Material
A/O Ambient Occlusion
http://api.unrealengine.com/KOR/Engine/Rendering/LightingAndShadows/AmbientOcclusion/
A/O 켜기
1.라이트 세팅
2.프로젝트 세팅
3.포스트이펙트 세팅
3개 수치 조절
1km 대규모 기준 30프레임 저하됨
A/O 사용은 라이팅 구워서 같이 베이킹 하면 괜찮지만
라이트맵 UV 싹 펴야 쓸수 있음
언리얼 UV 오토펴기 기능은 머지된 건물들 해당 안됨 그림자 찌그러짐
80FPS 이하 VR 착용시 화면 밀림 발생