수정할 레이어에 아래 모양 배치 후 편집본에 적용
곡률 인계점 평탄화
연결
Space
해당부분 엣지선택 닫기
ctrl+w

blog.naver.com/dokkosam/220582309660 원본 펌

netfabb basic 실행 창입니다.

저는 이 프로그램을 크게 3가지 용도로 사용합니다.

1)출력 오류 확인 및 수정
2)STL 파일 OBJ로 변환
3)분할 출력을 위한 파트 나누기

먼저 파일을 불러오기 위해 상단에 파일 열기를 클릭해주세요.

원하시는 파일을 선택해 주시고 열어 주시면 됩니다.

저는 오늘 Thingiverse라는 디자인 공유 사이트에서 다운로드한

스폰지밥을 열어 봤습니다. 

파일을 열었더니 우측 하단에 느낌표가 있는 위험해 보이는 표시가 있는 걸 확인할 수 있습니다.

이 표시는 해당 파일이 3D프린팅을 하기 적합하기 않다는 뜻입니다.

바로 오류가 있다는 표시죠.

 이런 표시가 없다면 바로 출력을 진행해도 되는 파일이고 만약 오류가 있다는 표시가 뜬다면

수술(?)을 해야 합니다. 위에 병원 표시로 된 버튼을 눌러주세요.

파일을 열었더니 주황색으로 표시되는 부분이 나타납니다.

이 부분들이 문제가 있다는 표시입니다.

 

3D프린터로 출력을 하기 위한 첫 번째 조건!

 

막힌 하나의 솔리드가 돼야 한다.

 

출력을 진행하기 위해선 뚫려있는 부분이 없는 단일 객체여야 합니다.

스폰지밥은 다 막혀있는 솔리드(덩어리)가 아닌 어느 곳이 뚫려있는 서피스(면)입니다.

위 사진에서 Update버튼을 눌러 먼저 오류를 체크합니다.

그다음 밑에 Repair버튼을 누르고 Execute버튼을 눌러주세요

마지막으로 Apply repair를 누르고 Remove old part를 눌러주세요.

그럼 파일 오류 잡기 끝!!!
아까 위험표시가 있던 표시가 사라진 걸 확인할 수 있습니다.

이제 위 사진과 같이 STL로 다시 저장해주시면 출력 준비 완료입니다!!

 

3D프린터를 처음 사용하시는 분들 중에는 3D로 모델을 구현하기 어려워 

디자인 공유 사이트를 활용하시는 분들이 많습니다.

 

문제는 대부분의 디자인 공유 사이트에 완벽한 파일만 존재하지는 않는다는 점입니다.

그래서 조금 복잡한 형상을 가진 파일은 netfabb을 이용하여 출력 성공율을 올리시길 추천합니다.

오브젝트 선택
png
경로는 내컴퓨터 UE_4.25_Exterior\AECBlueprintsbyExample\Saved\Screenshots\Windows

 

 

3ds Max 2021부터 프로그램이 컴팩트 또는 슬레이트 재질 편집기에 표시된 물리적 재질 유형과 함께 로드됩니다. 또한 Arnold 렌더 엔진이 기본값으로 설정됩니다. (샘플 슬롯에 표시된 표준 [기존] 재질과 함께 로드된 이전 버전의 3ds Max와 스캔라인 렌더러가 기본 렌더 엔진으로 설정됩니다.)

이러한 설정을 변경하여 3ds Max를 시작할 때 다른 기본 재질 및 렌더 엔진으로 전환할 수 있습니다.

기본 샘플 구 재질만 변경

컴팩트 또는 슬레이트 재질 편집기 샘플 구에 대해 사용자 정의 재질(타사 재질 포함)을 로드하고 저장하려면 다음을 수행합니다.

  1. 3ds Max에서 컴팩트 재질 편집기 또는 슬레이트를 열고 샘플 구 슬롯으로 이동합니다. 다음 예에서는 24개의 물리적 샘플 재질이 로드된 상태로 컴팩트 재질 편집기가 3ds Max 2021에 표시되어 있습니다.

  1. 원하는 샘플 구 재질 유형 각각을 Standard (Legacy), Arnold Standard Surface, V-Ray, Corona, Redshift 등 새로운 재질로 변경합니다. 다음 예에서는 기본 렌더 엔진이 스캔라인으로 변경되었으며 기본 물리적 재질이 각 슬롯의 이전 표준(레거시) 재질로 변경되었습니다. 

  1. 새 재질 만들기를 마치면 재질 가져오기 버튼을 클릭하여 재질/맵 브라우저를 엽니다.
  2. 재질/맵 브라우저가 나타나면 왼쪽 위에 있는 드롭다운 버튼을 클릭하고 새 재질 라이브러리를 선택합니다.

  1. 새 재질 라이브러리 만들기 버튼이 나타나면 빈 재질 라이브러리를 고유한 이름(예: "New Material Defaults.mat")으로 저장합니다. 기본적으로 이 라이브러리는 C:\Users\<사용자 이름>\Documents\3ds Max 20xx\materiallibraries folder에 저장됩니다.
  2. 컴팩트 또는 슬레이트 재질 편집기에서 각 새 재질 유형을 새 재질 라이브러리로 드래그한 다음 기본 \materiallibraries 폴더에 다시 저장합니다. 다음 이미지는 새 재질 편집기 샘플 구 기본값으로 저장할 24가지 표준(기존) 유형 세트를 보여 줍니다.

  1. Windows 탐색기를 열고 C:\Users\<사용자 이름>\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2020 - 64bit\ENU\로 이동합니다.
  2. 현재 기본 3ds Max 사용자 기본 설정을 포함하는 전체 \ENU 폴더의 백업 사본을 만들어 PC에서 안전한 위치에 배치합니다.
  3. 이제 \ENU 폴더 내에서 \en-US\defaults\MAX로 이동합니다.
  4. 이 폴더에는 기본 재질 편집기 .MAT 파일(medit.mat)이 있습니다. 이 파일의 이름을 medit.mat.BAK로 바꿉니다.
  5. \materiallibraries 폴더에서 "New Material Defaults.mat" 파일을 \en-US\defaults\MAX folder으로 복사합니다.
  6. 새 .MAT 파일의 이름을 medit.mat로 바꿉니다.
  7. 3ds Max를 시작한 다음 컴팩트 또는 슬레이트 재질 편집기를 엽니다. 이전 단계에서 작성한 사용자 재료 유형(표준 기존)이 기본적으로 표시되어야 합니다.

참고: 어떤 이유로든 3ds Max 사용자 기본 설정을 재설정해야 하는 경우 이전 단계를 반복하여 수정된 재질 편집기 기본값을 복원합니다.
 

사용자 정의 UI & 기본값 전환기 사용

또한 사용자 정의 UI & 기본값 전환기는 3ds Max 시작 시 저장된 특정 사용자 정의 재질 유형 및 렌더 엔진 설정으로 전환할 수 있습니다. 그것을 사용하려면 :

  1. 맨 위 도구 모음으로 이동하여 사용자화 > 사용자 정의 UI & 기본 전환기를 선택합니다.
  2. 도구 옵션의 초기 설정에서 원하는 렌더 엔진 및 재료 기본 설정을 선택합니다.
  3. 변경 사항을 적용하려면 3ds Max를 다시 시작합니다. 

사용자 정의 Maxstart.max 파일 만들기

기본 UI(및 다시 시작)를 선택한 후 수정된 UI 설정이 로드되지 않는 경우 수정된 3ds Max 장면 설정을 기본 3ds Max 장면 폴더의 파일 이름 maxstart.max로 저장합니다. (일반적으로 C:\Users\<사용자 이름>\Documents\3dsMax)을 사용하여 사용자 이름을 설정합니다. 그런 다음 사용자 정의 메뉴에서 사용자 경로를 확인합니다.

  1. 위쪽 도구 모음으로 이동하여 사용자화 > 프로젝트 경로 구성을 선택합니다. (이 단계는 3ds Max 2020을 참조하고, 이전 버전의 경우 사용자 정의 > 사용자 경로 구성으로 이동합니다.)
  2. 장면 경로가 maxstart.max 파일이 저장된 폴더 위치를 가리키는지 확인합니다.

 

1.솔리드 만들기

1.솔리드 만들기
Boolean(삼각메시) 또는 Pro Boolean(쿼드메시) 사용
편집 리스트에 마우스 우클릭
솔리드 형태 임시로 사용 가능

[출처] https://itmining.tistory.com                                                                   https://m.blog.naver.com/hayandoud

 

[유니티 트랜스폼] 회전 (Rotate)

이 글은 PC 버전 TISTORY에 최적화 되어있습니다. 서론 3D 게임에서 회전이라는 요소는 굉장히 중요합니다. 앞만 보고 달리는 오버워치 캐릭터를 생각해보면 아찔합니다. 이번에는 마우스의 좌, 우 움직임에 따라..

itmining.tistory.com

 

 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class moveObject : MonoBehaviour {

// Use this for initialization
void Start () {

}

// Update is called once per frame
void Update () {
        moveObjectFunc();
    }


    private float speed_move = 3.0f;
    private float speed_rota = 2.0f;

    void moveObjectFunc()
    {
        float keyH = Input.GetAxis("Horizontal");
        float keyV = Input.GetAxis("Vertical");
        keyH = keyH * speed_move * Time.deltaTime;
        keyV = keyV * speed_move * Time.deltaTime;
        transform.Translate(Vector3.right * keyH);
        transform.Translate(Vector3.forward * keyV);

        float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X");
        float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y");
        transform.Rotate(Vector3.up * speed_rota * mouseX);
        transform.Rotate(Vector3.left * speed_rota * mouseY);
    }
}

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