Zbrush
- 디스플레이먼트맵 2017.08.22
- UV펴기, ProjectALL복사덮어씌우기 원본 컬러값 적용 2016.01.22
- 마스킹 또는 그릴때 뒷면 칠 막기 (앞면만 지정됨) 2016.01.22
- 오브젝트에 Color 당장 칠하기 2016.01.22
- 디스플레이먼트 범프 2016.01.22
- Zbrush 객체 미러링 2016.01.22
- 폴리페인팅 2016.01.15
- 팁 - 마스킹 영역별 그룹 지정 과 해제 2015.11.06
- ProjectAll-(고퀄리티의 원본을 로우 폴리곤에 덮어씌움 2015.09.30
- Zbrush 인터페이스 2015.09.07
디스플레이먼트맵
UV펴기, ProjectALL복사덮어씌우기 원본 컬러값 적용
고퀄 노말 만들기
-기존 하이폴리 복사 후 Z리메셔 로우폴리 생성
아래 로우폴리 1단계 디바이드 에서 UV마스터로 툴로 UV맵라인 전개도 그려 펴기
[로우폴리 UV작업 완료상태]
로우폴리 선택 후 하이폴리 눈 켜줌 겹처보임
로우폴리 디바이드를 하이폴리와 같게 값을 6단계 까지 올린다.
[로우폴리 폴리곤 수가 원본보다 적을경우 더럽거나 적용안됨]
-프로젝션 중에 두 모델링 근접 거리 조절과 로우폴리 깨지는곳
단계별 디바이스 4~6 스무딩 다듬어간다 반복 잡업 ProjectALL
프로젝션 반복 프로젝션 투영 거리 0.01까지
-작업완료 후 로우폴리 디바이드 값6단계 에서 고품질 컬러텍스쳐 추출
노말추출은 로우폴리 디바이드 값 1단계에서 추출할것
간단한 노말 수정은 프로젝션 된 로우폴리곤 모델에서 디바이드값 최상 단계에서 그려준다.6단계
작업 완료 후 디바이드 값을 1로 하고 노멀 추출
또는 노말 수정 툴 이용 [서브스텐스, NDO2]
3Dmax 에서 맵펴고 ZB 같은 폴리 선택 후 임포트하면 UV작업된 모델링으로 교체됨
UV마스터에서 UV 복사 UV없는 메쉬에 붙여넣기 가능
프로젝션 작업~
-하이폴리 원본이 너무 무겁고 비중 없는 액스트라 캐릭터 작업시 디바이드값 4단계나
데시메이션으로 최적화로 줄이고 작업
기본 크기 단위 설정 시작전에 체크하기 너무 작게 만들경우 3D코트에서 리토폴로지 에러남
[3Dmax에서 캐릭터 모델링 할때 로우폴&UV 만들고 지브러쉬 에서 디바이드 값5단개 올려서 노멀 그려넣고 색 칠하고 UV텍스쳐 내보내고
다음 디바이드 값1단개 내려서 노말 추출하는게 작업 공정이 간단하지 않을까 생각한다]
마스킹 또는 그릴때 뒷면 칠 막기 (앞면만 지정됨)
오브젝트에 Color 당장 칠하기
디스플레이먼트 범프
Zbrush 객체 미러링
폴리페인팅
1. 200만폴리 이상 고용량 고퀄리티 데이터 작업시 3D스캔 원시데이터 원본 복사
2. 1천 폴리곤 으로 줄이고 UV맵을 펴준다 (맵좌표 생성)
3. 디바이드를 200만으로 작업할수 있을정도로 높게 올려준다 점 갯수에 따른 색상값의 퀄리티가 높아짐
4. 텍스쳐 항목에서 이미지 임포트 후 rgb, mrgb 클릭 - zadd, zsub 체크해제하고 폴리페인트 모드로 색칠한다. (점에 색을 입히는 작업임으로 점갯수에따라 퀄리티가 달라짐)
- PLY(색상포함) 내보내기 폴리페인트 클릭 후 저장 사이즈 동일하게 여러 확장명 타입으로 산출물 만들때
사이즈 업데이트 적용할것
팁 - 마스킹 영역별 그룹 지정 과 해제
tool 항목
마스킹 지정 단계적으로 영역별 숨겨놓은 목록들 그룹으로 나누기 오토그룹
ctrl+w 마스킹 된 영역 객체 나누기
alt+w 보이는 객체 그룹들 합치기
shift+f 그룹별 보여주기 또는 엣지 표시
@불량맵 마스킹 찌꺼기 픽셀형식으로 검게 보이는 형상
- 마스킹 갈라진 것도 hole 로 인식됨으로 close holes 눌러 매꿉니다.
- 마스킹 전체 해제하고 반전시켜 보면서 객체에 마스킹 흔적을 지우세요.
ProjectAll-(고퀄리티의 원본을 로우 폴리곤에 덮어씌움
준비객체
원본 고퀄리티와 복사된 로우 폴리곤 객체 두 오브젝트는 ProjectAll 하기 전 편집 가능한 다이나메쉬 와 Polypaint 메뉴를 클릭하여 폴리페인트 모드로 변환 후 ProjectAll
masking 활용
선택영역 숨김 보임
선택영역 작업, 부분 맵UV
Zbrush 인터페이스